Lekce 3 - Úprava povrchu a tvorba materiálu rzi pomocí nodů v Blenderu
V předchozím kvízu, Kvíz - Úvod tvorby textur a add-onu Node Wrangler v Blenderu, jsme si ověřili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Už víme, jak objektu nastavit barvu. Umíme vytvořit základní materiály jako například sklo a kov. Dále se v Blender tutoriálu Základy textur naučíme, jak vytvořit nějaký tvar nebo obrázek textury. K tomu budeme používat hlavně nody z kategorie Textures. Ukážeme si nody Noise Texture, Bump a ColorRamp a naučíme se vytvořit reálný povrch zlata či povrch rzi.
Nod Noise Texture v Blenderu
Nod umožňuje vytvářet náhodné šumové textury. Tyto textury se často používají k vytváření detailů, jako jsou například kameny, dřevo nebo oblaka. Nod nalezneme v menu Add v kategorii Textures. Menu si otevřeme pomocí Shift + A:

Nastavení nodu Noise Texture
Pojďme si říct základní informace o rozhraní modifikátoru a o parametrech, které budeme využívat nejvíce:

Výstupy
Máme zde dva výstupy:
- Fac - černobílý výstup textury,
- Color - barevný výstup textury.
Vstupy
Ve vstupech můžeme nastavit:
- Vector - vstup pro nastavení souřadnic textury,
- Scale - nastavení velikosti textury,
- Detail - nastavení detailu textury (čím větší je hodnota, tím víc je textura detailní),
- Roughness - nastavení hladší nebo drsnější textury,
- Disortion - vytvoření zkreslení šumu.
Nod Bump
Jak už víme, nody se nejčastěji používají na tvorbu detailů textury. V reálném světě není téměř nic dokonalé, a to platí i o povrchu různých materiálů. V dnešní lekci si pomocí představených nodů upravíme texturu zlata, kterou jsme si již vytvořili. Textura bude vypadat takto:

Můžeme vidět, že povrch objektu není dokonalý. Povrch objektu je upravený, ale reálně nebylo zasaženo do jeho sítě. Tento efekt vytvoříme pomocí nodu Bump, který nalezneme v kategorii Vector v menu Add:

S pomocí dalších textur můžeme vytvořit detaily na objektu, aniž bychom museli upravovat síť objektu. Tento nod zapojujeme do vstupu Normal na nodu Principled BSDF:

Nastavení nodu Bump
Pojďme si ukázat jednoduché nastavení nodu:

Vysvětlíme si jednotlivé položky:
- Invert - předělá mapování hrbolů, aby zasahovaly dovnitř povrchu místo ven,
- Strength - určuje sílu efektu nodu,
- Distance - je násobitel pro nastavení Strength,
- Height - tento vstup slouží pro texturu, kterou nod použije pro úpravu povrchu,
- Normal - je standartní normálový vstup a výstup.
Nod ColorRamp
Další velice užitečný nod, který budeme často používat, je ColorRamp. Využijeme ho i při tvorbě materiálu rzi. Tento nod se používá pro úpravu barvy s použitím přechodu barev. Díky nodu můžeme nastavovat i sílu nebo intenzitu jiných nodů a tím například vytvářet masky. Najdeme ho v menu Add v kategorii Converter:

Nastavení ColorRamp
Nyní si probereme nastavení nodu ColorRamp:

Nastavení barev
V nastavení barev můžeme upravovat následující hodnoty:
- Plus - přidá novou barevnou stopu mezi označenými barvami,
- Mínus - odebere označenou barevnou stopu,
- RGB - použije RGB způsob míchání barev,
- HSV a HSL - míchá a kombinuje barvy mezi HSV a HSL, což umožňuje vytvářet lepší odstíny sytosti některých barev.
Interpolace barev
Nod má několik možností, jak mezi sebou barvy přechází. Vysvětlíme si ty nejpoužívanější:
- B-Spline - u tohoto nastavení jsou přechody barev detailnější a přesnější než u nastavení Linear,
- Linear - vytváří plynulé přechody mezi barvami,
- Constant - barvy se okamžitě změní z jedné na druhou v místě, kde se barvy setkají, bez jakéhokoliv plynulého přechodu mezi nimi.
Tvorba textur
Díky představeným nodům dokážeme vytvořit velmi reálné povrchy zlata a rzi. Ukážeme si, jak na to. Nakonec probereme vložení více textur na jeden objekt.
Tvorba povrchu zlata
Abychom si vytvořili nerovný povrch našeho objektu s texturou zlata, použijeme nody Noise Texture a Bump. Výstup Fac z nodu Noise Texture zapojíme do vstupu Height na nodu Bump. Node Bump poté zapojíme do vstupu Normal v Principled BSDF. Povrch objektu je nedetailní a hodně upravený:

Pro menší zásah úpravy povrchu si nastavíme hodnotu Strenght v
nodu Bump na 0,100
. Dále si v nodu Noise Texture
nastavíme Detail na maximální hodnotu a to je 15
.
Nakonec si v nastavení Scale zmenšíme texturu na hodnotu
0.500
. Tím vytvoříme realističtější povrch zlata:

Tvorba povrchu rzi
Pomocí nodu Bump spolu s nodem Noise Texture dokážeme vytvořit povrch ve vzhledu rzi. Jako základ použijeme materiál zlata. Změníme si barvu na stříbrnou, aby materiál vypadal jako železo:

Vložíme si další nod Principled BSDF. Dále si vložíme nody
Noise Texture, ColorRamp a Bump. Výstup Fac
v nodu Noise Texture spojíme se vstupem Fac na nodu
ColorRamp. Detail textury Noise Texture nastavíme na
nejvyšší hodnotu 15
. Dále Scale nastavíme na
60
. Na ColorRamp si vložíme další barvu tlačítkem
Plus. Černou barvu měnit nebudeme a posuneme ji do třetiny rampy
zleva. Prostřední barvu nastavíme na tmavě hnědou (HEX kód
3C1C14
). Bílou barvu nastavíme na světle hnědou (HEX kód
553E2B
). Tu posuneme do třetiny rampy zprava:

Dále výstup Color na nodu ColorRamp spojíme se vstupem
Base Color na nodu Principled BSDF. Dále vstup Color
spojíme se vstupem Height na Bump. Dále zaškrtneme
nastavení Invert a Strenght nastavíme na hodnotu
0.160
a nod zapojíme do Principled BSDF:

Teď smícháme nody Principled BSDF pomocí nodu Mix Shader. Můžeme vidět, že se nody smíchají, ale rez nevypadá realisticky:

Vytvoříme si tedy masku pomocí nodů Noies Texture a
ColorRamp. Hodnoty necháme v nodu Noise Texture původní,
jen si nastavíme Detail na maximální hodnotu 15
.
Černou a bílou barvu na ColorRamp přesuneme k sobě doprostřed.
Tím kontrolujeme, jak moc bude rez viditelná na kovu. Nakonec spojíme výstup
Color na nodu ColorRamp se vstupem Fac na nodu
Mix Shader. Tím jsme vytvořili masku a dokončili materiál:

Vložení více textur na objekt
Ještě si ukážeme, jak na jeden objekt, nebo na jeho části, vložit více textur. Vložíme si objekt Cube. Otevřeme si menu Add a v kategorii Mesh zvolíme Cube:

Přepneme se pomocí Tab do Edit Mode. Otevřeme si Material Properties a vytvoříme objektu texturu kliknutím na tlačítko New:

Textuře nastavíme modrou barvu. Dále si označíme jednu stranu objektu. V Material Properties klikneme na + v seznamu textur:

Vytvoříme si novou texturu a klikneme na Assign. Tím přidáme na danou stranu zvolenou texturu:

Textury na zvolené části objektu můžeme přidat pouze v Edit Mode. Pokud modelujeme složitější objekt, a máme v plánu na něj přidávat více textur, je dobré si textury přidávat průběžně. Pojmenovávat si je a později je vytvořit.
V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 1.-3. lekci Tvorby textur v Blenderu, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 9x (376.91 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů