Lekce 1 - Úvod do tvorby textur v Blenderu
Vítáme vás u nové série lekcí, která se bude zabývat tvorbou textur v Blenderu. Hned na začátek uvedeme, že celý kurz je psán ve verzi 3.4.1. Jak už víme, Blender je program, který nám nabízí spoustu možností. Můžeme něco vymodelovat nebo simulovat, což jsme se už naučili v našich kurzech Blenderu. A našim modelům nebo simulacím musíme vytvořit nějaký vzhled. To uděláme právě pomocí textur, jejichž základy se naučíme v tomto kurzu
Úvod do textur v Blenderu
Textura je obrázek, který vytváříme nebo vkládáme na objekt. Máme dva způsoby, jak můžeme na objekt texturu vložit. Jedním ze způsobů je na náš objekt vložit texturu jako obrázek. Tyto textury se nazývají PBR neboli Physically Based Rendering. Probíráme je v kurzu Animací v lekci PBR textury v Blenderu. Druhý způsob je vytváření textur pomocí shaderů nebo také nodů. Těmto texturám se jinak říká procedurální textury.
Pojem shader a nod je to samé. Hlavní rozdíl je ten, že shader používá renderovací engine Cycles.
Editor Shading
Tento editor nám slouží k tvorbě a nastavení textur. Najdeme ho v horní liště pod názvem Shading. Pojďme si ukázat rozhraní tohoto editoru:
- Soubory - V této části vidíme naše soubory, které máme v PC. Zde si většinou hledáme PBR textury.
- Náhled obrázků - Tady si zobrazujeme vložené obrázky a textury v Blenderu.
- Náhled textur - Zde vidíme náhled, jak naše textura nebo textury vypadají na objektu. Tento režim pohledu je Material Preview.
- Editor Nodů - V této části vytváříme a upravujeme nody.
- Seznam textur - Zde se nachází seznam textur, které máme vložené na objektu.
Celkový seznam textur najdeme v editoru nodů. Klikneme na ikonku kruhu s šachovnicí vedle názvu textury:
Node Editor
Přesuneme se do editoru nodů (neboli Node Editor). Jako dva základní nody zde máme Principled BSDF a Material Output. S těmito nody budeme pracovat celý kurz. Pojďme si ukázat jejich nastavení a k čemu jsou:
Textury vkládáme v menu Add, které otevřeme pomocí Shift + A.
Material Output
Nod slouží k zobrazení vytvořené podoby textury na objektu:
Vstupy nodu Material Output
- Surface = Zobrazí texturu na povrchu objektu.
- Volume = Slouží k vytvoření jiných efektů, které se nedají vytvořit s normálními objekty. Například, když tvoříme mlhu.
- Displacement = Používá se k vytvoření nerovností pomocí textur nebo s přímou kombinací s modifikátorem Displace.
Principled BSDF
Začneme nastavením Principled BSDF. Tento nod má v sobě více vrstev nastavení a můžeme díky tomu vytvářet různé materiály:
Vlastnosti nodu Principled BSDF
Nyní si rozebereme jednotlivé vlastnosti Principled BSDF.
GGX / Multiscatter GGX
GGX je rychlejší než Multiscatter GGX, ale je méně fyzicky přesný. Výběr tohoto nastavení zpřístupní Transmission Roughness. Multiscatter GGX zase bere víc v úvahu rozptyl událostí mezi microfacets. To zesvětlí místa, která by byla nadměrně tmavá.
Christensen-Burley / Random walk
Christensen-Burley poskytuje méně rozmazané výsledky než Random walk. Random walk tedy poskytuje nejpřesnější výsledky pro tenké a zakřivené objekty, ale za cenu zvýšeného času při renderování.
Vstupy nodu Principled BSDF
- Base Color = Nastavuje základní barvy.
- Subsurface = Funguje jako násobitel Subsurface Radius.
- Subsurface Radius = Rozptyluje světlo pod povrchem. Vyšší poloměr dává měkčí vzhled, protože světlo "krvácí" do stínů a přes objekt. Používá se například pro vykreslení kůže. Hodnoty jsou určeny pro RGB.
- Subsurface Color = Nastavuje základní barvu Subsurface.
- Metallic = Nastavuje kovové materiály. Hodnota
1
poskytuje plně zrcadlový odraz nastavené barvy. - Specular = Umožňuje nastavení realistického vzhledu materiálu. Musíme zjistit index odrazivosti neboli IOR (Index of refraction). Hodnoty materiálů najdeme v IOR listu. Ty jsou běžně vyhledatelné na internetu. Pak hodnotu musíme vložit do speciálního vzorce, aby hodnota platila v Blenderu:
specular=((ior−1) / (ior+1))² / 0.08*
- Specular Tint = Tónuje dopad odlesku světla k základní barvě.
- Roughness = Nastavuje "hrubost" materiálu. Čím
je hodnota vyšší, tím méně odrazí světla. Při hodnotě
0
se materiál podobá zrcadlu. - Anisotropic (pouze v Cycles) = Řídí poměr stran zrcadlového světla.
- Anisotropic Rotation (pouze v Cycles) = Otočí směr Anisotropic.
- Sheen = Nastavuje vzhled převážně pro látku.
- Sheen Tint = Určuje velikost odstínů směrem k základní barvě.
- Clearcoat = Tvoří zrcadlový efekt, který je užitečný pro materiály, jako je lak na auto.
- Clearcoat Roughness = Nastavuje drsnost Clearcoat.
- IOR = Nastavuje index lomu.
- Transmission = Nastavuje průhlednost. Při
hodnotě
0
je objekt neprůhledný, při hodnotě1
je průhledný jako sklo. - Transmission Roughness = S GGX řídí drsnost používanou pro přenášené světlo.
- Emission = Používá se pro výstup světla z materiálů.
- Alpha = Nastavuje viditelnosti objektu. Pokud je
hodnota
0
, objekt není vidět. - Normal = Řídí normály základních vrstev.
- Clearcoat Normal = Řídí normály vrstvy Clearcoat.
- Tangent = Ovládá tečnu vrstvy Anisotropic.
Abychom si vyzkoušeli, jak vlastně s nody pracovat, vytvoříme pomocí Principled BSDF tři jednoduché materiály. Bude to zlato, zrcadlo a sklo.
Zlato
Abychom vytvořili odlesk kovu, budeme nastavovat hodnoty v
Metallic. Nastavíme si hodnotu na 1
. Dále budeme
nastavovat hodnoty v Roughness, kde si nastavíme lesk zlata.
Nastavíme si hodnotu na 0.2
. Abychom měli správný odraz
světla, tak si ještě v Specular nastavíme hodnotu
0,470
. Tato hodnota je index zlata. Jako barvu zlata použijeme
odstín #FFD700
:
Zrcadlo
Vytvoření zrcadla není nic těžkého. Stačí hodnotu Metallic
nastavit na 1
a Roughness na hodnotu 0
:
Funkčnost uvidíme v Cycles. V dalších lekcích si ukážeme nastavení, aby nám tyto materiály fungovaly v Eevee.
Sklo
Sklo nastavíme tak, že hodnotu Transmission nastavíme na
1
. Pokud chceme plně průhledné sklo, musíme hodnotu v
Roughness nastavit na 0
:
V příští lekci, Add-on Node Wrangler a nody BSDF v Blenderu, si řekneme rozdíl tvorby materiálů v Cycles a Eevee. Ukážeme si add-on Node Wrangler, který nám ulehčí práci. Nakonec si ukážeme nody BSDF.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkamiStaženo 192x (149.59 kB)