Lekce 5 - Jednoduché modely v Blenderu
V minulé lekci, Topologie a primitive objects v Blenderu, jsme si ukázali základy topologie. Dnešní lekce bude zaměřena na jednoduché tvary. Například na to, jak si vymodelovat hrneček na kávu (zatím bez kávy), nebo jednoduchou sklenici.
V dnešní lekci základů Blenderu si pomocí jednoduchých objektů vymodelujeme sklenici a hrnek. Začneme sklenicí.
Tvorba sklenice v Blenderu
K modelování sklenice budeme potřebovat objekt Cylinder. Otevřeme si menu Add pomocí Shift + A. Rozklikneme si kategorii Mesh a zvolíme Cylinder:
Budeme vytvářet osmistěnnou sklenici. V menu, které se nám zobrazilo
vlevo dole po přidání objektu, si tedy nastavíme ve Vertices na
hodnotu 8
:
Pokud jsme po přidání klikli vedle a menu zmizelo, tak pro znovu zobrazení menu nám slouží klávesa F9.
Většina sklenic tohoto typu má spíše kónický tvar. Tedy vršek je třeba trochu roztáhnout. Označíme si tedy Cylinder a přepneme se do Edit Mode pomocí Tab. Potřebujeme si označit vrchní plochu. Stiskneme Š, to nám zapne vybíraní ploch, a označíme si horní plochu:
Dále stiskneme klávesu S, která nám zapne funkci Scale. Pomocí posunutí myši si vrch sklenice zvětšíme a kliknutí myší potvrdíme:
Nyní potřebujeme sklenici udělat dutou. Označíme si opět horní plochu a stiskneme I. Tím vytvoříme novou plochu na povrchu a myší posuneme tak, aby se nám plocha posunula dovnitř:
Dále se přepneme do takového pohledu, abychom viděli celou sklenici zboku. Stiskneme ; a to nám otevře menu možností pohledů. Zvolíme si například Front:
Abychom mohli lépe sklenici vytvořit dutou, tak si pomocí Alt + Z zapneme X-Ray, to nám umožní objekt vidět průhledný. Dále stiskneme E pro vytvoření a vytažení plochy. Plochu posuneme dolů a velikost upravíme na tvar sklenice pomocí S:
Zobzrazení X-Ray vypneme Alt + Z. Máme teď vymodelovanou low poly sklenici:
Aby jsme sklenici dokončili, nastavíme ji texturu skla. Přepneme se zpátky do Object Mode pomocí Tab. V pravém menu Properties máme dole ikonu koule s šachovnicí. Tu si rozklikneme a klikneme na New:
Vytvoří se nám textura a rozklikneme si nastavení Surface. Z menu, které se nám otevře zvolíme Glass BSDF:
Dále si nastavíme Roughness na 0
. To nám nastaví
úplnou průhlednost skla a můžeme skleničce nastavit modrou barvu:
Můžeme si vytvořit jednoduchou scénu. Abychom viděli texturu skla musíme si nastavit Cycles místo Eevee. Nastavení najdeme v Render Properties s ikonou televize. Dále se musíme přepnout do režimu Rendered. Stiskneme Z a v menu vybereme Rendered:
Pojďme si teď vymodelovat hrnek.
Hrnek
Pro vymodelování hrnku budeme opět potřebovat objekt Cylinder.
Ten si vložíme, ale tentokrát si Vertices nastavíme na
32
:
Hrnek uděláme dutý stejným způsobem jako u sklenice, ale horní část nebudeme zvětšovat:
Ucho hrnku
Modelování ucha bude trochu náročnější, ale nic, co bychom nezvládli. Prvně si na objektu potřebujeme vytvořit části kde ucho bude. Na objekt si vytvoříme loop. Pomocí Ctrl + R si vytvoříme loop uprostřed. Abychom pracně nemuseli přidávat další, tak se přepneme do označení hran pomocí Ě. Označíme si loop pomocí Shift + Alt + levé tlačítko myši. Stiskneme Ctrl + B pro rozdělení a hranu rozdělíme a posuneme tak, aby jeden loop byl nahoře a druhý dole. Hrany znova označíme a rozdělíme:
Pokud máme více loopů, tak jejich počet snížíme kolečkem myši.
Dále se přepneme do označení ploch pomocí Š a na kraji si označíme dvě plochy v horní části hrnku. Poté stiskneme E a plochy vytáhneme:
Dále použijeme nástroj Spin, který nalezneme v bočním panelu nástrojů. Pokud panel nevidíme, stiskneme T pro zobrazení. Nástroj Spin se nachází skoro dole s ikonou kruhu:
Označíme si tedy nástroj a musíme si zvolit správnou osu, po které se nám ucho vytvoří. Osy si volíme vlevo nahoře:
Poté stačí správně nastavit stupně a vzdálenost kruhu podél kterého se nám ucho otáčí:
Teď musíme spojit ucho s hrnkem. Označíme si tedy plochy ucha a plochy na hrnku, které jsou naproti. Stiskneme klávesu F3 a do vyhledávání napášeme Bridge a zvolíme první možnost. To nám spojí ucho s hrnkem:
Tím máme hrnek hotový, ale pojďme si udělat pár detailů a udělat správnou topologii.
Dokončení hrnku
V reálném světe je málokterá hrana nebo roh dokonale ostrý. Pojďme si tedy zakulatit hrany hrnku. Označíme si horní dva okraje a pomocí Ctrl + B okraje zakulatíme. Pro více loop posuneme kolečkem myši:
Abychom si hrnek vyhladili, přepneme se zpátky do Object Mode a stiskneme pravé tlačítko myši a z menu Object Context menu vybereme Shade Smooth:
Přepneme se zpátky do Edit Mode a označíme si spodní plochu a stiskneme I a novou plochu lehce posuneme dovnitř. Dále si smažeme plochu pomocí X. V menu Delte zvolíme Face:
Poté si značíme hrany a vlevo nahoře si otevřeme menu Face a zvolíme Grid Fill:
To samé uděláme i s plochou, která je na uvnitř hrnku. Teď máme topologii hrnku správně. Přepneme se zpátky do Object Mode a použijeme modifikátor Subdivison Surface. O modifikátoru Subdivison Surface si povíme více dále v kurzu Pro jeho použití stiskneme Ctrl + Ě. To nám hrnek ještě více vyhladí:
Teď máme hrnek hotový a můžeme mu zase vytvořit texturu skla:
Tím je dnešní lekce u konce.
V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 1.-5. lekci základy Blenderu, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 680x (146.95 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů