Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se Pythonu
Aktuálně: Postihly zákazy tvou profesi? Poptávka po ajťácích prudce roste, využij podzimní akce 30% výuky zdarma!
Python týden

Lekce 10 - Modelování podle referenční předlohy v Blenderu

V předchozí lekci, Jednoduché modely v Blenderu - keramická dílna., jsme si ukázali modelování nádob a základní postupy, jež je možno využít v mnoha grafických aplikacích.

Hned na začátku dnešní lekce si budeme muset pořádně "nabrousit pilu" a značně rozšířit možnosti Blenderu. Podíváme se trochu do nastavení preferencí, což najdete v menu Edit úplně dole (Preferences...).

Zobrazí se nám malé okénko s mnoha položkami. Nás by mělo zaujmout tlačítko Add-ons, protože je zde mnoho rozšíření, které jsou sice přímo součástí Blenderu, ale zatím nejsou aktivní. Hlavně je tam jedno, které podstatně zvýší počet základních geometrických tvarů, jako jsou třeba ozubená kola, vrtáky, toroidy, zdi, diamanty a další nepřeberné množství. Mimo to zde najdeme i důležitou funkci, která umí přidat pouze jeden vertex. Tu právě budeme potřebovat.

Do vyhledávání si zadáme extra a potom se držíme obrázku. Prostě si zaškrtneme Add Extra Mesh... a dole v dialogu je takové "proužkové tlačítko". To je menu, kde najdeme volbu pro uložení preferencí. Pak už můžeme okno klidně zavřít.

Poté, když si otevřeme menu k přidání nějakého objektu do scény (Shift + a), dostaneme onen zmíněný rozšířený výběr.

Dnes budeme modelovat hlavu mimozemšťana a proto je třeba i nějaká předloha. Abyste nemuseli dlouho pátrat na netu a hledat nějakou vhodnou, mám pro vás jednu nachystanou s malým zjednodušením:

Tyhle obrázky si stáhneme do svého počítače. (Základní funkce prohlížečů - myslím snad všech - Uložit obrázek jako...).

Abychom to měli jednodušší, použil jsem již hotový model ze své sbírky a pořídil jeho snímek v editačním módu. Důvodem je právě ta sít vertexů a hran, která nám bude nápomocna.

Co nás vlastně čeká? Vytvoříme si jeden jediný bod a ten budeme extrudovat a nový bod posouvat na potřebné místo. Až bude bodů dostatek, spojíme je plochou. Tohle budeme dělat tak dlouho, dokud hlava nebude hlavou :-D .

První a velmi důležitá akce je dostat předlohu do pracovní plochy. Tahle zkratka je již tak ohraná, že bych se jí dál neměl věnovat, že? (Shift + A). Tam najdeme položku image -> reference

Jen si ještě dovolím malou poznámku: Zatímco dřívější verze umožnily nastavit si tohle pozadí na jednotlivé pohledy explicitně, tak 2.8 nastaví pohled pouze na ten nastavený. Tedy pokud budeme mít čelní pohled, tak referenční obrázek bude též v čelním pohledu.

No a jelikož zrovna potřebujeme ufouna zepředu, použijeme klávesu Num 1 a potom můžeme obrázek vložit.

Poté se nám zobrazí dialog výběru souboru. Tedy zvolíme onen uložený obrázek, kde se ufonovi díváme do očí (zatím je nemá, ale to později napravíme). Předpokládám, že máme obdélník s obrázkem již na obrazovce, že? Teď budou nutné drobné úpravy, jako je průhlednost a vycentrování na osy.

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Průhlednost nebude potíž, neboť je v přímo v parametrech.

Už jsme si toho v Blenderu prošli celkem dost a věřím, že se umíte dívat, tedy neoznačuji potřebná pole a dělat to již ani nebudu - pokud to situace nebude nutně vyžadovat.

Pro nás je důležité Use Alpha - tedy použití kanálu průhlednosti a hned pod tím je Transparency, což je procento průhlednosti. Osobně se držím kolem 10 - 30 %, aby bylo vidět i to, co je za obrázkem. Každému může vyhovovat něco jiného a tohle není místo, kde by parametry byly nějak důležité pro výslednou scénu. Jde jen o to, abysme viděli obrázek a to co je za ním.

Další nutnost, a přes to nejede vlak, je vycentrování obrázku na osu (zde Z). Proč??? Protože si chceme už tak dost složitou práci ulehčit a budeme používat modifikátor Mirror - zdrcadlo. Má několik zajímavých vlastností:

  • To, co tvoříte na jedné straně, se automaticky dělá i na té druhé.
  • Osa zrcadlení je závislá na Origin bodu. (To je bod, který je základ modelu a od kterého se odvíjí veškeré další funkce i transformace. Je to geometrické těžiště modelu, ovšem může být i zcela mimo model).

Nutné, no, spíš usnadňující práci, je, aby osa obrázku byla totožná s osu prostředí - zde Z. Obrázek je normální objekt, jako každý jiný a tedy jej můžeme posouvat, rotovat, zvětšovat a dělat si s ním vše, co program dovolí. Asi by bylo fajn si jej trochu zvětšit..

A dost, vím že znáte: G, R, S dále říkám jen posuňte, rotujte (otočte kolem osy X, Y, Z), zvětšit či zmenšit.

Tentokrát však ne zvětšení objektu, ale obrazu. Kolečko myši je dost dobrý nástroj. Potřebujeme vidět, kde je osa více detailně. A už jen označit si referenční obrázek a srovnat s osou Z. Měl by vypadat nějak takto:

Vycentrování na osu

Nyní to opět chce přidat další obrázek, ale tentokrát na boční zobrazení (Num 3) a postup je stejný jako v předchozím případě. Jen prostě pohled z boku. Zde bude možná potřeba obrázky vůči sobě vzájemně posunout, aby nejvyšší a nejnižší hrany k sobě seděly, aspoň přibližně. Velikost se mi snad povedla totožná. Kdyby ne, bude třeba použít i škálování. Nakonec čelní obrázek posuneme buď před boční obrázek anebo za něj. Ovšem pouze ve směru osy, abychom si je vzájemně nerozhodili.

Před dalším krokem si raději vypneme perspektivu, ať nám nezkresluje pohled Num 5.

Jestliže již máme referenční obrázky (předlohy) připraveny, přesuneme si 3D kurzor do středu "světa" (Shift + s) a vložíme na jeho místo právě ten jeden vertex. Na jednom obrázku výše je naznačeno, jakým způsobem to udělat.

Poté si za přepínání čelního a bočního pohledu tento vertex přesuneme na okraj úst ufona. Je to takový zvyk začínat modelovat složitějšími útvary a až poté dokončit model tím snadnějším.

Teď nastane ta správná zábava. Jednoduše v editačním módu budeme bod extrudovat e a každý nový budeme umísťovat na boční obrys obrázku, jako je na animaci níže:

Nemělo by to být nijak složité. Jen dodržovat spojnice a nakreslené mřížky. Pokud se vám to na poprvé nepovede, nic se neděje. Přece žádný učený z nebe nespadl. Prostě to chce jen trochu cviku a hodně trpělivosti.

Pokud by mřížka nebyla k dispozici, tak musíte mít nějakou představu o trojrozměrné topografii objektu. Mé doporučení je si takovou síť na svou předlohu prvně namalovat ručně potom skenovat a následně použít jako referenci.

Myslím, že ústům můžeme klidně dát plochu. Pomocí klávesy F při označených třech a více vertexech. Vzpomeňme na pravěkou misku v keramické dílně.

Pro případ, že někde špatně uvidíme na referenční obrázek, přepneme si pohled na drátěný model Z + 6.

Trpělivě pokračujeme, až budete mít celou hlavu hotovou, tedy respektive její polovinu. Pokud máme, nastal správný čas model ufonní hlavy rapidně doplnit a to právě použitím modifikátoru mirror.

Ve výsledku byste mohli dostat něco jako je na obrázku níže. (Tahle hlava je jen částečná, ale pro demonstraci snad postačí).

Zde vidíme model před aplikací modifikátoru a po ní. Ovšem již na první pohled cosi nesedí. Obě poloviny totiž nejsou pevně spojeny. To je způsobeno chybou modeláře, které se nevyhneme. Existuje však možnost, jak ji napravit.

Pokud se podíváme na parametry "mirroru", nalezneme tam "checkbox" s názvem clipping. Tato volba zajistí, aby se vertexy kolem zvolené osy pevně přilepily. Stačí jen jednotlivé vertexy posunout k ose a už je od ní neotrhneme.

Tím bychom mohli říct, že jsme si vytvořili první dosti složitý model. Je to spíše nudná rutina, která je náročná na čas. Někdy si to můžeme ulehčit, že místo jednoho vertexu použijeme třeba nějakou vhodnou primitivu (kouli, krychli atp.), dost záleží na tvaru výsledného objektu.

Samozřejmě ještě můžete aplikovat modifikátor subsurface divide a funkci z menu object smooth.

To je pro dnešní lekci už vše :).

V lekci příští, Pokročilejší tvorba scény v Blenderu aneb modelujeme věž, si vymodelujeme vojenskou věž.


 

Stáhnout

Staženo 72x (698.48 kB)

 

Předchozí článek
Jednoduché modely v Blenderu - keramická dílna.
Všechny články v sekci
Základy Blenderu
Článek pro vás napsal Virlupus
Avatar
Jak se ti líbí článek?
6 hlasů
Autor se věnuje webovým aplikacím a skladově-účetnímu softwaru. Snaží se uvést zpět PC-Fand v Javě i Pythonu. Lexiální analýze a parserování. Studuje fyziku na MFF UK. Učil IT na střední škole.
Aktivity (5)

 

 

Komentáře

Avatar
Radim Guichen
Redaktor
Avatar
Radim Guichen:15. dubna 19:41

doufám že budou další články

 
Odpovědět
15. dubna 19:41
Avatar
Virlupus
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Radim Guichen
Virlupus:19. dubna 17:39

Zdravím a mohu slíbit, že tato ukázka několika málo možností je jen ochutnání... hlavní chod je již v kuchyni:-D

 
Odpovědět
19. dubna 17:39
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
Rico ThreeDmax:1. května 1:11

na blender tutoriály jedině video.

 
Odpovědět
1. května 1:11
Avatar
Odpovídá na Rico ThreeDmax
Michal Málek:6. října 16:03

Mě naopak tyhle psaný tutoriály vyhovujou víc. Nemusím nic přetáčet a modeluju při tom. Mnohem víc se naučim než přes video

 
Odpovědět
6. října 16:03
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 4 zpráv z 4.