Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.
Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se Swiftu. Zároveň využij výhodnou slevovou akci až 30 % zdarma při nákupu e-learningu - více informací.
swift week + discount 30

Lekce 5 - Bojovník do arény

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 4. lekci OOP v C# .NET, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

Již tedy víme, jak fungují reference a jak můžeme s objekty zacházet. Bude se nám to hodit dnes i příště. Tento a příští C# .NET tutoriál budou totiž věnovány dokončení naší arény. Hrací kostku již máme, ještě nám chybí další 2 objekty: bojovník a samotná aréna. Dnes se budeme věnovat bojovníkovi. Nejprve si popišme, co má bojovník umět, poté se pustíme do psaní kódu.

Atributy

Bojovník se bude nějak jmenovat a bude mít určitý počet hp (tedy života, např. 80hp). Budeme uchovávat jeho maximální život (bude se lišit u každé instance) a jeho současný život, tedy např. zraněný bojovník bude mít 40hp z 80ti. Bojovník má určitý útok a obranu, obojí vyjádřené opět v hp. Když bojovník útočí s útokem 20hp na druhého bojovníka s obranou 10hp, ubere mu 10hp života. Bojovník bude mít referenci na instanci třídy Kostka. Při útoku či obraně si vždy hodí kostkou a k útoku/obraně přičte padlé číslo. (Samozřejmě by mohl mít každý bojovník svou kostku, ale chtěl jsem se přiblížit stolní podobě hry a ukázat, jak OOP opravdu simuluje realitu. Bojovníci tedy budou sdílet jednu instanci kostky.) Kostkou dodáme hře prvek náhody, v realitě se jedná vlastně o štěstí, jak se útok nebo obrana vydaří. Konečně budeme chtít, aby bojovníci podávali zprávy o tom, co se děje, protože jinak by z toho uživatel nic neměl. Zpráva bude vypadat např. "Zalgoren útočí s úderem za 25hp.". Zprávami se zatím nebudeme zatěžovat a vrátíme se k nim až nakonec.

Již víme, co budeme dělat, pojďme na to! :) K projektu Arena si přidejme třídu Bojovnik a dodejme ji patřičné atributy. Všechny budou privátní:

class Bojovnik
{
    /// <summary>
    /// Jméno bojovníka
    /// </summary>
    private string jmeno;
    /// <summary>
    /// Život v HP
    /// </summary>
    private int zivot;
    /// <summary>
    /// Maximální zdraví
    /// </summary>
    private int maxZivot;
    /// <summary>
    /// Útok v HP
    /// </summary>
    private int utok;
    /// <summary>
    /// Obrana v HP
    /// </summary>
    private int obrana;
    /// <summary>
    /// Instance hrací kostky
    /// </summary>
    private Kostka kostka;

}

Komentáře můžete sklapnout, aby nezabíraly zbytečné místo. Nicméně je velmi dobrý nápad je k atributům psát. Třída Kostka musí samozřejmě být v našem projektu.

Metody

Pojďme pro atributy vytvořit konstruktor, nebude to nic těžkého. Komentáře zde vynechám, vy si je dopište podobně, jako u atributů výše. Nebudu je psát ani u dalších metod, aby se tutoriál zbytečně neroztahoval a zůstal přehledný.

public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
{
    this.jmeno = jmeno;
    this.zivot = zivot;
    this.maxZivot = zivot;
    this.utok = utok;
    this.obrana = obrana;
    this.kostka = kostka;
}

Všimněte si, že maximální zdraví si v konstruktoru odvodíme a nemáme na něj parametr v hlavičce metody. Předpokládáme, že bojovník je při vytvoření plně zdravý, stačí nám tedy znát pouze jeho život a maximální život bude stejný.

Přejděme k metodám, opět se nejprve zamysleme nad tím, co by měl bojovník umět. Začněme tím jednodušším, budeme chtít nějakou textovou reprezentaci, abychom mohli bojovníka vypsat. Překryjeme tedy metodu ToString(), která vrátí jméno bojovníka. Určitě se nám bude hodit metoda, vracející zda je bojovník naživu (tedy typu bool). Aby to bylo trochu zajímavější, budeme chtít kreslit život bojovníka do konzole, nebudeme tedy psát, kolik má života, ale "vykreslíme" ho takto:

[#########    ]

Výše uvedený život by odpovídal asi 70%. Dosud zmíněné metody nepotřebovaly žádné parametry. Samotný útok a obranu nechme na později a pojďme si implementovat ToString(), Nazivu() a GrafickyZivot(). Začněme s ToString(), tam není co vymýšlet:

public override string ToString()
{
    return jmeno;
}

Nyní implementujme metodu Nazivu(), opět to nebude nic těžkého. Stačí zkontrolovat, zda je život větší než 0 a podle toho se zachovat. Mohli bychom ji napsat třeba takto:

public bool Nazivu()
{
    if (zivot > 0)
        return true;
    else
        return false;
}

Jelikož i samotný výraz (zivot > 0) je vlastně logická hodnota, můžeme vrátit tu a kód se značně zjednoduší:

public bool Nazivu()
{
    return (zivot > 0);
}

Grafický život

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Jak jsem se již zmínil, metoda GrafickyZivot() bude umožňovat vykreslit ukazatel života v grafické podobě. Již víme, že z hlediska objektového návrhu není vhodné, aby metoda objektu přímo vypisovala do konzole (pokud není k výpisu objekt určený), proto si znaky uložíme do řetězce a ten vrátíme pro pozdější vypsání. Ukážeme si kód metody a následně podrobně popíšeme:

public string GrafickyZivot()
{
    string s = "[";
    int celkem = 20;
    double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
    if ((pocet == 0) && (Nazivu()))
        pocet = 1;
    for (int i = 0; i < pocet; i++)
        s += "#";
    s = s.PadRight(celkem + 1);
    s += "]";
    return s;
}

Připravíme si řetězec s a vložíme do něj úvodní znak [. Určíme si celkovou délku ukazatele života do proměnné celkem (např. 20). Nyní v podstatě nepotřebujeme nic jiného, než trojčlenku. Pokud maxZivot odpovídá celkem dílků, zivot bude odpovídat pocet dílkům. Proměnná pocet obsahuje počet dílků aktuálního zdraví.

Matematicky platí, že pocet = (zivot / maxZivot) * celkem. My ještě doplníme zaokrouhlení na celé dílky a také přetypování jednoho z operandů na double, aby C# chápal dělení jako neceločíselné.

Měli bychom ošetřit případ, kdy je život tak nízký, že nám vyjde na 0 dílků, ale bojovník je stále naživu. V tom případě vykreslíme 1 dílek, jinak by to vypadalo, že je již mrtvý.

Dále stačí jednoduše for cyklem připojit k řetězci s patřičný počet znaků a doplnit je mezerami do celkové délky. Doplnění provedeme pomocí PadRight() na délku celkem + 1, kde ten znak navíc je úvodní znak [. Přidáme koncový znak a řetězec vrátíme.

Vše si vyzkoušíme, přejděme do Program.cs a vytvořme si bojovníka (a kostku, protože tu musíme konstruktoru bojovníka předat). Následně vypišme, zda je naživu a jeho život graficky:

            Kostka kostka = new Kostka(10);
            Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

            Console.WriteLine("Bojovník: {0}", bojovnik); // test ToString();
            Console.WriteLine("Naživu: {0}", bojovnik.Nazivu()); // test Nazivu();
            Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); // test GrafickyZivot();

    class Bojovnik
    {
        private string jmeno;
        private int zivot;
        private int maxZivot;
        private int utok;
        private int obrana;
        private Kostka kostka;

        public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
        {
            this.jmeno = jmeno;
            this.zivot = zivot;
            this.maxZivot = zivot;
            this.utok = utok;
            this.obrana = obrana;
            this.kostka = kostka;
        }

        public bool Nazivu()
        {
            return (zivot > 0);
        }

        public string GrafickyZivot()
        {
            string s = "[";
            int celkem = 20;
            double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
            if ((pocet == 0) && (Nazivu()))
                pocet = 1;
            for (int i = 0; i < pocet; i++)
                s += "#";
            s = s.PadRight(celkem + 1);
            s += "]";
            return s;
        }

        public override string ToString()
        {
            return jmeno;
        }

    }


Konzolová aplikace
Bojovník: Zalgoren
Naživu: True
Život: [####################]

Boj

Dostáváme se k samotnému boji. Implementujeme metody pro útok a obranu.

Obrana

Začněme obranou. Metoda BranSe() bude umožňovat bránit se úderu, jehož síla bude předána metodě jako parametr. Metodu si opět ukážeme a poté popíšeme:

public void BranSe(int uder)
{
    int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
    if (zraneni > 0)
    {
        zivot -= zraneni;
        if (zivot <= 0)
        {
            zivot = 0;
        }
    }
}

Nejprve spočítáme skutečné zranění a to tak, že z útoku nepřítele odečteme naši obranu zvýšenou o číslo, které padlo na hrací kostce. Pokud jsme zranění celé neodrazili (zraneni > 0), budeme snižovat náš život. Tato podmínka je důležitá, kdybychom zranění odrazili a bylo např. -2, bez podmínky by se život zvýšil. Po snížení života zkontrolujeme, zda není v záporné hodnotě a případně ho dorovnáme na nulu.

Útok

Metoda Utoc() bude brát jako parametr instanci bojovníka, na kterého se útočí. To proto, abychom na něm mohli zavolat metodu BranSe(), která na náš útok zareaguje a zmenší protivníkův život. Zde vidíme výhody referencí v C#, můžeme si instance jednoduše předávat a volat na nich metody, aniž by došlo k jejich zkopírování. Jako první vypočteme úder, podobně jako při obraně, úder bude náš útok + hodnota z hrací kostky. Na soupeři následně zavoláme metodu BranSe() s hodnotou úderu:

public void Utoc(Bojovnik souper)
{
    int uder = utok + kostka.hod();
    souper.BranSe(uder);
}

To bychom měli, pojďme si zkusit v našem ukázkovém programu zaútočit a poté znovu vykreslit život. Pro jednoduchost nemusíme zakládat dalšího bojovníka, ale můžeme zaútočit sami na sebe:

            Kostka kostka = new Kostka(10);
            Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

            Console.WriteLine("Bojovník: {0}", bojovnik); // test ToString();
            Console.WriteLine("Naživu: {0}", bojovnik.Nazivu()); // test Nazivu();
            Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); // test GrafickyZivot();

            bojovnik.Utoc(bojovnik); // test útoku
            Console.WriteLine("Život po útoku: {0}", bojovnik.GrafickyZivot());
    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka()
        {
            pocetSten = 6;
            random = new Random();
        }

        public Kostka(int pocetSten)
        {
            this.pocetSten = pocetSten;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

        public int hod()
        {
            return random.Next(1, pocetSten + 1);
        }

        public override string ToString()
        {
            return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten);
        }

    }
    class Bojovnik
    {
        private string jmeno;
        private int zivot;
        private int maxZivot;
        private int utok;
        private int obrana;
        private Kostka kostka;

        public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
        {
            this.jmeno = jmeno;
            this.zivot = zivot;
            this.maxZivot = zivot;
            this.utok = utok;
            this.obrana = obrana;
            this.kostka = kostka;
        }

        public bool Nazivu()
        {
            return (zivot > 0);
        }

        public string GrafickyZivot()
        {
            string s = "[";
            int celkem = 20;
            double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
            if ((pocet == 0) && (Nazivu()))
                pocet = 1;
            for (int i = 0; i < pocet; i++)
                s += "#";
            s = s.PadRight(celkem + 1);
            s += "]";
            return s;
        }

        public void BranSe(int uder)
        {
            int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
            if (zraneni > 0)
            {
                zivot -= zraneni;
                if (zivot <= 0)
                {
                    zivot = 0;
                }
            }
        }

        public void Utoc(Bojovnik souper)
        {
            int uder = utok + kostka.hod();
            souper.BranSe(uder);
        }

        public override string ToString()
        {
            return jmeno;
        }

    }

Konzolová aplikace
Bojovník: Zalgoren
Naživu: True
Život: [####################]
Život po útoku: [##################  ]

Zdá se, že vše funguje, jak má. Přejděme k poslednímu bodu dnešního tutoriálu a to ke zprávám.

Zprávy

Jak již bylo řečeno, o útocích a obraně budeme uživatele informovat výpisem na konzoli. Výpis nebude provádět samotná třída Bojovnik, ta bude jen vracet zprávy jako textové řetězce. Jedna možnost by byla nastavit návratový typ metod Utoc() a BranSe() na string a při jejich volání vrátit i zprávu. Problém by však nastal v případě, když bychom chtěli získat zprávu od metody, která již něco vrací. Metoda samozřejmě nemůže jednoduše vrátit 2 věci.

Pojďme na věc univerzálněji, zprávu budeme ukládat do privátní proměnné zprava a uděláme metody pro její uložení a navrácení. Samozřejmě bychom mohli udělat proměnnou veřejnou, ale není zde důvod, proč umožnit zvenčí zápis do zprávy a také by skládání složitější zprávy uvnitř třídy mohlo být někdy problematické.

K atributům třídy tedy přidáme:

private string zprava;

Nyní si vytvoříme dvě metody. Privátní NastavZpravu(), která bere jako parametr text zprávy a slouží pro vnitřní účely třídy, kde nastaví zprávu do privátní proměnné:

private void NastavZpravu(string zprava)
{
    this.zprava = zprava;
}

Nic složitého. Podobně jednoduchá bude veřejná metoda pro navrácení zprávy:

public string VratPosledniZpravu()
{
    return zprava;
}

O práci se zprávami obohatíme naše metody Utoc() a BranSe(), nyní budou vypadat takto:

public void Utoc(Bojovnik souper)
{
    int uder = utok + kostka.hod();
    NastavZpravu(String.Format("{0} útočí s úderem za {1} hp", jmeno, uder));
    souper.BranSe(uder);
}

public void BranSe(int uder)
{
    int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
    if (zraneni > 0)
    {
        zivot -= zraneni;
        zprava = String.Format("{0} utrpěl poškození {1} hp", jmeno, zraneni);
        if (zivot <= 0)
        {
            zivot = 0;
            zprava += " a zemřel";
        }

    } else
        zprava = String.Format("{0} odrazil útok", jmeno);
    NastavZpravu(zprava);
}

Vše si opět vyzkoušíme, tentokrát již vytvoříme druhého bojovníka:

            Kostka kostka = new Kostka(10);
            Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

            Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); // test GrafickyZivot();

            // útok na našeho bojovníka
            Bojovnik souper = new Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka);
            souper.Utoc(bojovnik);
            Console.WriteLine(souper.VratPosledniZpravu());
            Console.WriteLine(bojovnik.VratPosledniZpravu());

            Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot());

            Console.ReadKey();
    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka()
        {
            pocetSten = 6;
            random = new Random();
        }

        public Kostka(int pocetSten)
        {
            this.pocetSten = pocetSten;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

        public int hod()
        {
            return random.Next(1, pocetSten + 1);
        }

        public override string ToString()
        {
            return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten);
        }

    }
    class Bojovnik
    {
        private string jmeno;
        private int zivot;
        private int maxZivot;
        private int utok;
        private int obrana;
        private Kostka kostka;
        private string zprava;

        public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
        {
            this.jmeno = jmeno;
            this.zivot = zivot;
            this.maxZivot = zivot;
            this.utok = utok;
            this.obrana = obrana;
            this.kostka = kostka;
        }

        public bool Nazivu()
        {
            return (zivot > 0);
        }

        public string GrafickyZivot()
        {
            string s = "[";
            int celkem = 20;
            double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
            if ((pocet == 0) && (Nazivu()))
                pocet = 1;
            for (int i = 0; i < pocet; i++)
                s += "#";
            s = s.PadRight(celkem + 1);
            s += "]";
            return s;
        }

        public void Utoc(Bojovnik souper)
        {
            int uder = utok + kostka.hod();
            NastavZpravu(String.Format("{0} útočí s úderem za {1} hp", jmeno, uder));
            souper.BranSe(uder);
        }

        public void BranSe(int uder)
        {
            int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
            if (zraneni > 0)
            {
                zivot -= zraneni;
                zprava = String.Format("{0} utrpěl poškození {1} hp", jmeno, zraneni);
                if (zivot <= 0)
                {
                    zivot = 0;
                    zprava += " a zemřel";
                }

            } else
                zprava = String.Format("{0} odrazil útok", jmeno);
            NastavZpravu(zprava);
        }

        private void NastavZpravu(string zprava)
        {
            this.zprava = zprava;
        }

        public string VratPosledniZpravu()
        {
            return zprava;
        }

        public override string ToString()
        {
            return jmeno;
        }

    }

Konzolová aplikace
Život: [####################]
Shadow útočí s úderem za 24 hp
Zalgoren utrpěl poškození 10 hp
Život: [##################  ]

Máme kostku i bojovníka, teď již chybí jen aréna.

Tu si vytvoříme hned v příští lekci, C# - Aréna s bojovníky.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 1994x (33.07 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce C#

 

Předchozí článek
Řešené úlohy k 4. lekci OOP v C# .NET
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v C# .NET
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
C# - Aréna s bojovníky
Článek pro vás napsal David Čápka
Avatar
Uživatelské hodnocení:
162 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 13 let. Má rád Nirvanu, sushi a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (53)

Avatar
Marián Lesňák:2.3.2020 10:09

Odvolávam. Máš to tam napísané.

 
Odpovědět
2.3.2020 10:09
Avatar
David H.
Člen
Avatar
David H.:11.4.2020 14:44

Díky za článek. ;-)

 
Odpovědět
11.4.2020 14:44
Avatar
Robin Blažek:2.5.2020 15:06

Díky moc za článek a za parádní ukázkový příklad s bojovníky :)

 
Odpovědět
2.5.2020 15:06
Avatar
Jiří Rajt
Člen
Avatar
Jiří Rajt:6.8.2020 12:58

Díky za článek :-)

 
Odpovědět
6.8.2020 12:58
Avatar
popo49
Brigádník
Avatar
popo49:20.12.2020 14:29

Josef Pospíšil

Můžu se zeptat jestli je to proti něčemu, kdyby byly zprávy zrovna vypisovány z metody Utoc a BranSe<

Z hlediska objektového návrhu není vhodné, aby metoda objektu přímo vypisovala do konzole (pokud není k výpisu objekt určený). A to rozhodně metoda Utoc a BranSe není! Proto se zpráva uloží nejdřív do zvoleného atributu (uložíme do řetězce pro pozdější vypsání).
Samozřejmě nikomu nic nebráni to vypisovat přímo z těchto metod, ale tak to prostě není správné.

 
Odpovědět
20.12.2020 14:29
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
Jan Jurníček:3.3.2021 19:12

Moment: Atributy? Něco se změnilo? O atributech tříd se přece vždycky píše jako o speciálních instancích tříd odvozených od abstraktní třídy Attribute ze jmenného prostoru System:

https://docs.microsoft.com/…em.attribute?…

Názvy odvozených tříd mají končit na Attribute, například MyFilterAttribute a do záhlaví se zapisují před deklaraci tříd do hranatých závorek, přičemž z jejich názvu se může to koncové Attribute vynechat. Bylo by to na lekci, ale vztahují se k třídě, metodě nebo vlastnosti, ne k instanci.

To, co zde nazýváš atributy, mám naučeno jako datové složky. Něco se změnilo?

Editováno 3.3.2021 19:15
 
Odpovědět
3.3.2021 19:12
Avatar
Jan Jurníček:3.3.2021 19:54

Teď jsem se mrkl, v angličtině tomu říkají fields (tedy v češtině pole, ale to by se mohlo plést s array). https://docs.microsoft.com/…ructs/fields

 
Odpovědět
3.3.2021 19:54
Avatar
Petr M
Člen
Avatar
Petr M:7. ledna 14:25

Chyba v metode BranSe() pri zapisu do privatni promenne tridy Zprava, nasledne je provedeno ulozeni proměnné sama do sebe pomocí metody NastavZpravu().

 
Odpovědět
7. ledna 14:25
Avatar
Vaclav Pieter:10. května 9:14

Ahoj, prosím mohl bych poprosit o vysvětleni private atributu? Myslel jsem si, že do nich vidí a může snimi pracovat pouze instance, ale když jsem si upravil výpis bojovnika aby při útoku vypsal i jmeno soupere tak to chodí bez problému.

SetMessage(Strin­g.Format("{0} útočí na {1} s úderem za {2} hp", jmeno, souper.jmeno, uder));

připadá mi to jako když v javě udělam staticky atribut?

Děkuji

 
Odpovědět
10. května 9:14
Avatar
Martin McDermot:26. července 21:26

Super článek, jen u instance kostky metoda "hoď" má být s velkým "H" protože je to metoda :) a je i s velkým v předchozích cvičeních. :)

 
Odpovědět
26. července 21:26
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 63. Zobrazit vše