NOVINKA - Online rekvalifikační kurz Java programátor. Oblíbená a studenty ověřená rekvalifikace - nyní i online.
NOVINKA – Víkendový online kurz Software tester, který tě posune dál. Zjisti, jak na to!

Lekce 5 - Bojovník do arény

V předešlém cvičení, Řešené úlohy ke 4. lekci OOP v C# .NET, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

Z minulé lekce již víme, jak fungují reference a jak můžeme s objekty zacházet. Bude se nám to hodit v dnešním i příštím C# .NET tutoriálu, neboť se budeme věnovat dokončení naší arény. Hrací kostku již máme, ale ještě nám chybí další dva objekty: bojovník a samotná aréna. Dnes se budeme věnovat bojovníkovi. Nejprve si popíšeme, co má bojovník umět, a poté se pustíme do psaní kódu.

Atributy

Bojovník se bude nějak jmenovat a bude mít určitý počet hp (tedy života, např. 80 hp). Budeme uchovávat jeho maximální život (bude se lišit u každé instance) a jeho současný život, zraněný bojovník tedy bude mít např. 40 hp z 80 hp. Bojovník má určitý útok a obranu, obojí vyjádřené opět v hp. Když bojovník útočí silou 20 hp na druhého bojovníka s obranou 10 hp, útok napadenému ubere 10 hp života. Bojovník bude mít referenci na instanci třídy Kostka. Při útoku či obraně si vždy hodí kostkou a k útoku/obraně přičte padlé číslo. (Každý bojovník by sice mohl mít svou kostku, ale chtěli jsme se přiblížit stolní podobě hry a ukázat, jak OOP opravdu simuluje realitu. Bojovníci tedy budou sdílet jednu instanci kostky.) Kostkou dodáme hře prvek náhody, v realitě se jedná vlastně o štěstí, jak se útok nebo obrana vydaří. Konečně budeme chtít, aby bojovníci podávali zprávy o tom, co se děje, protože jinak by ze hry uživatel nic neměl. Zpráva bude vypadat např.: "Zalgoren útočí s úderem za 25 hp." Zprávami se zatím nebudeme zatěžovat a vrátíme se k nim až na konci tutoriálu.

Již víme, co budeme dělat, pojďme tedy na to! :) K projektu Arena si přidejme třídu Bojovnik a dodejme jí patřičné atributy. Všechny budou privátní:

class Bojovnik
{
    /// <summary>
    /// Jméno bojovníka
    /// </summary>
    private string jmeno;
    /// <summary>
    /// Život v hp
    /// </summary>
    private int zivot;
    /// <summary>
    /// Maximální zdraví
    /// </summary>
    private int maxZivot;
    /// <summary>
    /// Útok v hp
    /// </summary>
    private int utok;
    /// <summary>
    /// Obrana v hp
    /// </summary>
    private int obrana;
    /// <summary>
    /// Instance hrací kostky
    /// </summary>
    private Kostka kostka;

}

Komentáře můžeme sklapnout, aby zbytečně nezabíraly místo. Přesto je velmi dobrý nápad je k atributům psát. Třída Kostka musí samozřejmě být v našem projektu.

Metody

Pojďme pro atributy vytvořit konstruktor, nebude to nic těžkého. Komentáře zde vynecháme, vy si je však dopište podobně jako u atributů výše. Nebudeme je psát ani u dalších metod, aby se tutoriál zbytečně nerozpínal a zůstal přehledný.

public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
{
    this.jmeno = jmeno;
    this.zivot = zivot;
    this.maxZivot = zivot;
    this.utok = utok;
    this.obrana = obrana;
    this.kostka = kostka;
}

Všimněme si, že maximální zdraví si v konstruktoru odvodíme a nemáme na něj parametr v hlavičce metody. Předpokládáme, že bojovník je při vytvoření plně zdravý, stačí nám tedy znát pouze jeho život a maximální život bude stejný.

Přejděme k metodám. Opět se nejprve zamysleme nad tím, co by měl bojovník umět. Začněme tím jednodušším. Budeme chtít nějakou textovou reprezentaci, abychom mohli bojovníka vypsat. Překryjeme tedy metodu ToString(), která vrátí bojovníkovo jméno. Určitě se nám bude hodit metoda vracející to, zda je bojovník naživu (tedy typu bool). Aby to bylo trochu zajímavější, budeme chtít kreslit život bojovníka do konzole. Nebudeme tedy uvádět, kolik má bojovník života, ale "vykreslíme" ho nározně takto:

[#########    ]

Výše uvedený život by odpovídal asi 70 %. Dosud zmíněné metody nepotřebovaly žádné parametry. Samotný útok a obranu nechme na později a pojďme si implementovat ToString(), Nazivu() a GrafickyZivot(). Začněme s ToString(), tam není co vymýšlet:

public override string ToString()
{
    return jmeno;
}

Nyní implementujme metodu Nazivu(), opět to nebude nic složitého. Stačí zkontrolovat, zda je život větší než 0, a podle toho se zachovat. Metodu bychom mohli napsat třeba takto:

public bool Nazivu()
{
    if (zivot > 0)
        return true;
    else
        return false;
}

Jelikož i samotný výraz (zivot > 0) je vlastně logická hodnota, můžeme vrátit tu a kód značně zjednodušit:

public bool Nazivu()
{
    return (zivot > 0);
}

Grafický život

Jak jsme již zmínili, metoda GrafickyZivot() bude umožňovat vykreslit ukazatel života v grafické podobě. Již víme, že z hlediska objektového návrhu není vhodné, aby metoda objektu přímo vypisovala do konzole (pokud není objekt k výpisu určený). Proto si znaky uložíme do řetězce a ten vrátíme pro pozdější vypsání. Ukážeme si kód metody a následně si jej podrobně popíšeme:

public string GrafickyZivot()
{
    string s = "[";
    int celkem = 20;
    double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
    if ((pocet == 0) && (Nazivu()))
        pocet = 1;
    for (int i = 0; i < pocet; i++)
        s += "#";
    s = s.PadRight(celkem + 1);
    s += "]";
    return s;
}

Připravíme si řetězec s a vložíme do něj úvodní znak [. Určíme si celkovou délku ukazatele života do proměnné celkem (např. 20). Nyní v podstatě nepotřebujeme nic jiného než trojčlenku. Pokud maxZivot odpovídá celkem dílků, zivot bude odpovídat pocet dílků. Proměnná pocet obsahuje počet dílků aktuálního zdraví.

Matematicky platí, že pocet = (zivot / maxZivot) * celkem. My ještě doplníme zaokrouhlení na celé dílky a také přetypování jednoho z operandů na double, aby jazyk C# chápal dělení jako neceločíselné.

Měli bychom také ošetřit případ, kdy je život tak nízký, že nám vyjde na 0 dílků, ale bojovník je stále naživu. V tom případě vykreslíme 1 dílek, jinak by to vypadalo, že je bojovník již mrtvý.

Dále stačí jednoduše for cyklem připojit k řetězci s patřičný počet znaků a doplnit je mezerami do celkové délky. Doplnění provedeme pomocí PadRight() na délku celkem + 1, kde onen znak navíc představuje úvodní znak [. Přidáme koncový znak a řetězec vrátíme.

Vše si vyzkoušíme. Přejděme do Program.cs a vytvořme si bojovníka (a kostku, protože tu musíme konstruktoru bojovníka předat). Následně vypišme to, zda je bojovník naživu, a jeho grafický život:

            Kostka kostka = new Kostka(10);
            Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

            Console.WriteLine("Bojovník: {0}", bojovnik); // test ToString();
            Console.WriteLine("Naživu: {0}", bojovnik.Nazivu()); // test Nazivu();
            Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); // test GrafickyZivot();

    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka()
        {
            pocetSten = 6;
            random = new Random();
        }

        public Kostka(int pocetSten)
        {
            this.pocetSten = pocetSten;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

        public int hod()
        {
            return random.Next(1, pocetSten + 1);
        }

        public override string ToString()
        {
            return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten);
        }

    }
    class Bojovnik
    {
        private string jmeno;
        private int zivot;
        private int maxZivot;
        private int utok;
        private int obrana;
        private Kostka kostka;

        public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
        {
            this.jmeno = jmeno;
            this.zivot = zivot;
            this.maxZivot = zivot;
            this.utok = utok;
            this.obrana = obrana;
            this.kostka = kostka;
        }

        public bool Nazivu()
        {
            return (zivot > 0);
        }

        public string GrafickyZivot()
        {
            string s = "[";
            int celkem = 20;
            double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
            if ((pocet == 0) && (Nazivu()))
                pocet = 1;
            for (int i = 0; i < pocet; i++)
                s += "#";
            s = s.PadRight(celkem + 1);
            s += "]";
            return s;
        }

        public override string ToString()
        {
            return jmeno;
        }

    }

Konzolová aplikace
Bojovník: Zalgoren
Naživu: True
Život: [####################]

Boj

Dostáváme se k samotnému boji. Implementujeme metody pro útok a obranu.

Obrana

Začněme obranou. Metoda BranSe() bude umožňovat bránit se úderu, jehož síla bude předána metodě jako parametr. Metodu si opět nejprve ukážeme a poté popíšeme:

public void BranSe(int uder)
{
    int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
    if (zraneni > 0)
    {
        zivot -= zraneni;
        if (zivot <= 0)
        {
            zivot = 0;
        }
    }
}

Nejprve spočítáme skutečné zranění, a to tak, že z útoku nepřítele odečteme naši obranu zvýšenou o číslo, které padlo na hrací kostce. Pokud jsme zranění celé neodrazili (zraneni > 0), budeme snižovat náš život. Tato podmínka je důležitá, kdybychom totiž zranění odrazili a bylo např. –2, bez podmínky by se život zvýšil. Po snížení života zkontrolujeme, zda není v záporné hodnotě, a případně ho dorovnáme na nulu.

Útok

Metoda Utoc() bude brát jako parametr instanci bojovníka, na kterého se útočí. To proto, abychom na něm mohli zavolat metodu BranSe(), která na náš útok zareaguje a zmenší život bránícího se. Zde vidíme výhody referencí v C#. Můžeme si instance jednoduše předávat a volat na nich metody, aniž dojde k jejich zkopírování. Jako první vypočteme úder. Podobně jako při obraně se bude úder skládat z našeho útoku + hodnoty z hrací kostky. Na soupeři následně zavoláme metodu BranSe() s hodnotou úderu:

public void Utoc(Bojovnik souper)
{
    int uder = utok + kostka.hod();
    souper.BranSe(uder);
}

Pojďme si nyní zkusit v našem ukázkovém programu zaútočit a poté znovu vykreslit život. Pro jednoduchost nemusíme zakládat dalšího bojovníka, ale můžeme zaútočit sami na sebe:

            Kostka kostka = new Kostka(10);
            Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

            Console.WriteLine("Bojovník: {0}", bojovnik); // test ToString();
            Console.WriteLine("Naživu: {0}", bojovnik.Nazivu()); // test Nazivu();
            Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); // test GrafickyZivot();

            bojovnik.Utoc(bojovnik); // test útoku
            Console.WriteLine("Život po útoku: {0}", bojovnik.GrafickyZivot());
    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka()
        {
            pocetSten = 6;
            random = new Random();
        }

        public Kostka(int pocetSten)
        {
            this.pocetSten = pocetSten;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

        public int hod()
        {
            return random.Next(1, pocetSten + 1);
        }

        public override string ToString()
        {
            return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten);
        }

    }
    class Bojovnik
    {
        private string jmeno;
        private int zivot;
        private int maxZivot;
        private int utok;
        private int obrana;
        private Kostka kostka;

        public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
        {
            this.jmeno = jmeno;
            this.zivot = zivot;
            this.maxZivot = zivot;
            this.utok = utok;
            this.obrana = obrana;
            this.kostka = kostka;
        }

        public bool Nazivu()
        {
            return (zivot > 0);
        }

        public string GrafickyZivot()
        {
            string s = "[";
            int celkem = 20;
            double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
            if ((pocet == 0) && (Nazivu()))
                pocet = 1;
            for (int i = 0; i < pocet; i++)
                s += "#";
            s = s.PadRight(celkem + 1);
            s += "]";
            return s;
        }

        public void BranSe(int uder)
        {
            int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
            if (zraneni > 0)
            {
                zivot -= zraneni;
                if (zivot <= 0)
                {
                    zivot = 0;
                }
            }
        }

        public void Utoc(Bojovnik souper)
        {
            int uder = utok + kostka.hod();
            souper.BranSe(uder);
        }

        public override string ToString()
        {
            return jmeno;
        }

    }

Konzolová aplikace
Bojovník: Zalgoren
Naživu: True
Život: [####################]
Život po útoku: [##################  ]

Zdá se, že vše funguje, jak má. Přejděme k poslednímu bodu dnešního tutoriálu, a sice ke zprávám.

Zprávy

Jak již bylo řečeno, o útocích a obraně budeme uživatele informovat výpisem na konzoli. Výpis nebude provádět samotná třída Bojovnik, ta bude pouze vracet zprávy jako textové řetězce. Jednou z možností by bylo nastavit návratový typ metod Utoc() a BranSe() na string a při jejich volání vrátit i zprávu. Problém by však nastal v případě, pokud bychom chtěli získat zprávu od metody, která již něco vrací. Metoda samozřejmě nemůže jednoduše vrátit dvě věci.

Vyřešme tedy problém univerzálněji – zprávu budeme ukládat do privátní proměnné zprava a vytvoříme metody pro její uložení a navrácení. Samozřejmě bychom mohli proměnnou udělat veřejnou, ale není zde důvod, proč umožnit zápis do zprávy zvenčí. Také skládání složitější zprávy uvnitř třídy by mohlo být někdy problematické.

K atributům třídy tedy přidáme:

private string zprava;

Nyní si vytvoříme dvě metody. Nejprve privátní NastavZpravu(), která bere jako parametr text zprávy a slouží ke vnitřním účelům třídy, kde nastaví zprávu do privátní proměnné:

private void NastavZpravu(string zprava)
{
    this.zprava = zprava;
}

Nic složitého. Podobně jednoduchá bude veřejná metoda pro navrácení zprávy:

public string VratPosledniZpravu()
{
    return zprava;
}

O práci se zprávami obohatíme naše metody Utoc() a BranSe(). Nyní budou vypadat takto:

public void Utoc(Bojovnik souper)
{
    int uder = utok + kostka.hod();
    NastavZpravu(String.Format("{0} útočí s úderem za {1} hp", jmeno, uder));
    souper.BranSe(uder);
}

public void BranSe(int uder)
{
    int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
    if (zraneni > 0)
    {
        zivot -= zraneni;
        zprava = String.Format("{0} utrpěl poškození {1} hp", jmeno, zraneni);
        if (zivot <= 0)
        {
            zivot = 0;
            zprava += " a zemřel";
        }

    } else
        zprava = String.Format("{0} odrazil útok", jmeno);
    NastavZpravu(zprava);
}

Vše si opět vyzkoušíme, tentokrát již vytvoříme i druhého bojovníka:

            Kostka kostka = new Kostka(10);
            Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);

            Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); // test GrafickyZivot();

            // útok na našeho bojovníka
            Bojovnik souper = new Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka);
            souper.Utoc(bojovnik);
            Console.WriteLine(souper.VratPosledniZpravu());
            Console.WriteLine(bojovnik.VratPosledniZpravu());

            Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot());

            Console.ReadKey();
    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka()
        {
            pocetSten = 6;
            random = new Random();
        }

        public Kostka(int pocetSten)
        {
            this.pocetSten = pocetSten;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

        public int hod()
        {
            return random.Next(1, pocetSten + 1);
        }

        public override string ToString()
        {
            return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten);
        }

    }
    class Bojovnik
    {
        private string jmeno;
        private int zivot;
        private int maxZivot;
        private int utok;
        private int obrana;
        private Kostka kostka;
        private string zprava;

        public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka)
        {
            this.jmeno = jmeno;
            this.zivot = zivot;
            this.maxZivot = zivot;
            this.utok = utok;
            this.obrana = obrana;
            this.kostka = kostka;
        }

        public bool Nazivu()
        {
            return (zivot > 0);
        }

        public string GrafickyZivot()
        {
            string s = "[";
            int celkem = 20;
            double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
            if ((pocet == 0) && (Nazivu()))
                pocet = 1;
            for (int i = 0; i < pocet; i++)
                s += "#";
            s = s.PadRight(celkem + 1);
            s += "]";
            return s;
        }

        public void Utoc(Bojovnik souper)
        {
            int uder = utok + kostka.hod();
            NastavZpravu(String.Format("{0} útočí s úderem za {1} hp", jmeno, uder));
            souper.BranSe(uder);
        }

        public void BranSe(int uder)
        {
            int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
            if (zraneni > 0)
            {
                zivot -= zraneni;
                zprava = String.Format("{0} utrpěl poškození {1} hp", jmeno, zraneni);
                if (zivot <= 0)
                {
                    zivot = 0;
                    zprava += " a zemřel";
                }

            } else
                zprava = String.Format("{0} odrazil útok", jmeno);
            NastavZpravu(zprava);
        }

        private void NastavZpravu(string zprava)
        {
            this.zprava = zprava;
        }

        public string VratPosledniZpravu()
        {
            return zprava;
        }

        public override string ToString()
        {
            return jmeno;
        }

    }

Konzolová aplikace
Život: [####################]
Shadow útočí s úderem za 24 hp
Zalgoren utrpěl poškození 10 hp
Život: [##################  ]

Máme kostku i bojovníka, nyní již chybí jen aréna.

Tu si vytvoříme hned v příští lekci, C# - Aréna s bojovníky.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 2188x (33.07 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce C#

 

Předchozí článek
Řešené úlohy ke 4. lekci OOP v C# .NET
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v C# .NET
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
C# - Aréna s bojovníky
Článek pro vás napsal David Hartinger
Avatar
Uživatelské hodnocení:
547 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity