Vajíčková mánie Vajíčková mánie
Probíhá výprodej HTML, JavaScript a Bootstrap. Slevy až 80 %
Vyšlehej si extra vědomosti! Až 100% bodů na prémiový obsah zdarma! Více zde

Lekce 3 - Proměnné, typový systém a parsování

Unicorn College Tento obsah je dostupný zdarma v rámci projektu IT lidem.
Vydávání, hosting a aktualizace umožňují jeho sponzoři.

Z minulé lekce C# kurzu, Visual Studio a první konzolová aplikace, již umíme pracovat s Visual Studiem a vytvořit konzolovou aplikaci. Dnes se v tutoriálu podíváme na tzv. typový systém, ukážeme si základní datové typy a práci s proměnnými. Výsledkem budou 4 jednoduché programy včetně kalkulačky.

Proměnné

Než začneme řešit datové typy, pojďme se shodnout na tom, co je to proměnná (programátoři mi teď jistě odpustí zbytečné vysvětlování). Určitě znáte z matematiky proměnnou (např. x), do které jsme si mohli uložit nějakou hodnotu, nejčastěji číslo. Proměnná je v informatice naprosto to samé, je to místo v paměti počítače, kam si můžeme uložit nějaká data (jméno uživatele, aktuální čas nebo databázi článků). Toto místo má podle typu proměnné také vyhrazenou určitou velikost, kterou proměnná nesmí přesáhnout (např. číslo nesmí být větší než 2 147 483 647).

Proměnná má vždy nějaký datový typ, může to být číslo, znak, text a podobně, záleží na tom, k čemu ji chceme používat. Většinou musíme před prací s proměnnou tuto proměnnou nejdříve tzv. deklarovat, čili říci jazyku jak se bude jmenovat a jakého datového typu bude (jaký v ní bude obsah). Jazyk ji v paměti založí a teprve potom s ní můžeme pracovat. Podle datového typu proměnné si ji jazyk dokáže z paměti načíst, modifikovat, případně ji v paměti založit. O každém datovém typu jazyk ví, kolik v paměti zabírá místa a jak s tímto kusem paměti pracovat.

Typový systém

Existují dva základní typové systémy: statický a dynamický.

  • Dynamický typový systém nás plně odstiňuje od toho, že proměnná má vůbec nějaký datový typ. Ona ho samozřejmě vnitřně má, ale jazyk to nedává najevo. Dynamické typování jde mnohdy tak daleko, že proměnné nemusíme ani deklarovat, jakmile do nějaké proměnné něco uložíme a jazyk zjistí, že nebyla nikdy deklarována, sám ji založí. Do té samé proměnné můžeme ukládat text, potom objekt uživatele a potom desetinné číslo. Jazyk se s tím sám popere a vnitřně automaticky mění datový typ. V těchto jazycích jde vývoj rychleji díky menšímu množství kódu, zástupci jsou např. PHP nebo Ruby.
  • Statický typový systém naopak striktně vyžaduje definovat typ proměnné a tento typ je dále neměnný. Jakmile proměnnou jednou deklarujeme, není možné její datový typ změnit. Jakmile se do textového řetězce pokusíme uložit objekt uživatel, dostaneme vynadáno.

C# je staticky typovaný jazyk, všechny proměnné musíme nejprve deklarovat s jejich datovým typem. Nevýhodou je, že díky deklaracím je zdrojový kód poněkud objemnější a vývoj pomalejší. Obrovskou výhodou však je, že nám kompiler před spuštěním zkontroluje, zda všechny datové typy sedí. Dynamické typování sice vypadá jako výhodné, ale zdrojový kód není možné automaticky kontrolovat a když někde očekáváme objekt uživatel a přijde nám tam místo toho desetinné číslo, odhalí se chyba až za běhu a interpret program shodí. Naopak C# nám nedovolí program ani zkompilovat a na chybu nás upozorní (to je další výhoda kompilace).

Pojďme si nyní něco naprogramovat, ať si nabyté znalosti trochu osvojíme, s teorií budeme pokračovat až příště. Řekněme si nyní tři základní datové typy:

  • Celá čísla: int
  • Desetinná čísla: float
  • Textový řetězec: string

Program vypisující proměnnou

Zkusíme si nadeklarovat celočíselnou proměnnou a, dosadit do ní číslo 56 a její obsah vypsat do konzole. Založte si nový projekt, pojmenujte ho Vypis (i ke všem dalším příkladům si vždy založte nový projekt). Kód samozřejmě píšeme do těla metody Main() (jako minule), čili ji zde již nebudu opisovat.

int a;
a = 56;
Console.WriteLine(a);
Console.ReadKey();

První příkaz nám nadeklaruje novou proměnnou a datového typu int. Proměnná tedy bude sloužit pro ukládání celých čísel. Druhý příkaz provádí přiřazení do proměnné, slouží k tomu operátor "rovná se" (=). Poslední příkaz je nám známý, vypíše do konzole obsah proměnné a. Konzole je chytrá a umí vypsat i číselné proměnné. ReadKey() je nám známý.

Konzolová aplikace
56

Pro desetinnou proměnnou by kód vypadal takto:

float a;
a = 56.6F;
Console.WriteLine(a);
Console.ReadKey();

Je to téměř stejné jako s celočíselným. Jako desetinný oddělovač používáme tečku (.) a na konci desetinného čísla je nutné zadat tzv. suffix F, tím říkáme, že se jedná o float.

Program Papoušek

Minulý program byl poněkud nudný, zkusme nějak reagovat na vstup od uživatele. Napíšeme program papoušek, který bude dvakrát opakovat to, co uživatel napsal. Ještě jsme nezkoušeli z konzole nic načítat, ale je to velmi jednoduché. Slouží k tomu metoda ReadLine(), která nám vrátí textový řetězec z konzole. Zkusme si napsat následující kód:

Console.WriteLine("Ahoj, jsem virtuální papoušek Lóra, rád opakuji!");
Console.WriteLine("Napiš něco: ");

string vstup;
vstup = Console.ReadLine();

string vystup;
vystup = vstup + ", " + vstup + "!";

Console.WriteLine(vystup);
Console.ReadKey();

To už je trochu zábavnější :) První dva řádky jsou jasné, dále deklarujeme textový řetězec vstup. Do vstup se přiřadí hodnota z metody ReadLine() na konzoli, tedy to, co uživatel zadal. Pro výstup si pro názornost zakládáme další proměnnou typu textový řetězec. Zajímavé je, jak do vystup přiřadíme, tam využíváme tzv. konkatenace (spojování) řetězců. Pomocí operátoru + totiž můžeme spojit několik textových řetězců do jednoho a je jedno, jestli je řetězec v proměnné nebo je explicitně zadán v uvozovkách ve zdroj. kódu. Do proměnné tedy přiřadíme vstup, dále čárku, znovu vstup a poté vykřičník. Proměnnou vypíšeme, vyčkáme na stisk klávesy a skončíme.

Konzolová aplikace
Ahoj, jsem virtuální papoušek Lóra, rád opakuji!
Napiš něco:
Nazdar ptáku
Nazdar ptáku!, Nazdar ptáku!

Do proměnné můžeme přiřazovat již v její deklaraci, můžeme tedy nahradit:

string vstup;
vstup = Console.ReadLine();

za

string vstup = Console.ReadLine();

Program by šel zkrátit ještě více v mnoha ohledech. Obecně je ale lepší používat více proměnných a dodržovat přehlednost, než psát co nejkratší kód a po měsíci zapomenout, jak vůbec funguje.

Program zdvojnásobovač

Zdvojnásobovač si vyžádá na vstupu číslo a to poté zdvojnásobí a vypíše. Asi bychom s dosavadními znalostmi napsali něco takového:

Console.WriteLine("Zadejte číslo k zdvojnásobení:");
int a = Console.ReadLine();
a = a * 2;
Console.WriteLine(a);
Console.ReadKey();

Všimněte si zdvojnásobení čísla a, které jsme provedli pomocí přiřazení. C# nám nyní vyhubuje a podtrhne řádek, ve kterém se snažíme hodnotu z konzole dostat do proměnné typu int. Narážíme na typovou kontrolu, konkrétně nám ReadLine() vrací string a my se ho snažíme uložit do intu. Cokoli přijde z textové konzole je vždy text a to i když zadáme číslo. Budeme ho potřebovat tzv. naparsovat.

Parsování

Parsováním se myslí převod z textové podoby na nějaký specifický typ, např. číslo. Mnoho datových typů má v C# již připraveny metody k parsování, pokud budeme chtít naparsovat např. int ze stringu, budeme postupovat takto:

string s = "56";
int a = int.Parse(s);

Vidíme, že datový typ int má na sobě přímo metodu Parse(), která bere jako parametr textový řetězec a vrátí číslo. Využijeme této znalosti v našem programu:

Console.WriteLine("Zadejte číslo k zdvojnásobení:");
string s = Console.ReadLine();
int a = int.Parse(s);
a = a * 2;
Console.WriteLine(a);
Console.ReadKey();

Nejprve si text z konzole uložíme do textového řetězce s. Do celočíselné proměnné a poté uložíme číselnou hodnotu řetězce s. Dále hodnotu v a zdvojnásobíme a vypíšeme do konzole.

Konzolová aplikace
Zadejte číslo k zdvojnásobení:
1024
2048

Můžete se setkat s parsováním ze stringu pomocí třídy Convert, ta však slouží ke konverzi mezi čísly a s textem si nemusí správně poradit, je to tedy špatné řešení.

Parsování se samozřejmě nemusí povést, když bude v textu místo čísla např. "slovo", ale tento případ zatím nebudeme ošetřovat.

Jednoduchá kalkulačka

Ještě jsme nepracovali s desetinnými čísly, zkusme si napsat slibovanou kalkulačku. Bude velmi jednoduchá, na vstup přijdou dvě čísla, program poté vypíše výsledky pro sčítání, odčítání, násobení a dělení.

Console.WriteLine("Vítejte v kalkulačce");
Console.WriteLine("Zadejte první číslo:");
float a = float.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("Zadejte druhé číslo:");
float b = float.Parse(Console.ReadLine());
float soucet = a + b;
float rozdil = a - b;
float soucin = a * b;
float podil = a / b;
Console.WriteLine("Součet: " + soucet);
Console.WriteLine("Rozdíl: " + rozdil);
Console.WriteLine("Součin: " + soucin);
Console.WriteLine("Podíl: " + podil);
Console.WriteLine("Děkuji za použití kalkulačky, aplikaci ukončíte libovolnou klávesou.");
Console.ReadKey();

Konzolová aplikace
Vítejte v kalkulačce
Zadejte první číslo:
3,14
Zadejte druhé číslo:
2,72
Součet: 5,86
Rozdíl: 0,42
Součin: 8,5408
Podíl: 1,15441176470588
Děkuji za použití kalkulačky, aplikaci ukončíte libovolnou klávesou.

Všimněte si dvou věcí. Zaprvé jsme zjednodušili parsování z konzole tak, abychom nepotřebovali stringovou proměnnou, protože bychom ji stejně již poté nepoužili. Zadruhé na konci programu spojujeme řetězec s číslem pomocí operátoru +. C# překvapivě nezahlásí chybu, ale provede tzv. implicitní konverzi a zavolá na čísle metodu ToString(). Kdyby tomu tak nebylo nebo jsme se dostali do situace, kdy potřebujeme převést cokoli na string, zavoláme na proměnné metodu ToString(). C# to v tomto případě udělal za nás, v podstatě vykoná:

Console.WriteLine("Součet: " + soucet.ToString());

Právě jsme se tedy naučili opak k parsování - převést cokoli do textové podoby. V příští lekci, Typový systém podruhé: Datové typy, si řekneme více o typovém systému a představíme si další datové typy.

Všechny programy máte samozřejmě opět v příloze, zkoušejte si vytvářet nějaké podobné, znalosti již k tomu máte :)


 

Stáhnout

Staženo 1819x (87.57 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce C#

 

 

Článek pro vás napsal David Čápka
Avatar
Jak se ti líbí článek?
123 hlasů
Autor pracuje jako softwarový architekt a pedagog na projektu ITnetwork.cz (a jeho zahraničních verzích). Velmi si váží svobody podnikání v naší zemi a věří, že když se člověk neštítí práce, tak dokáže úplně cokoli.
Unicorn College Autor sítě se informační technologie naučil na Unicorn College - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Předchozí článek
Visual Studio a první konzolová aplikace
Všechny články v sekci
Základní konstrukce jazyka C#
Miniatura
Následující článek
Cvičení k 1.-3. lekci C# .NET
Aktivity (13)

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (153)

Avatar
Martin Karel :14. února 14:18

Pěkně vysvětleno. I pro začátečníka jako jsem já

 
Odpovědět 14. února 14:18
Avatar
Jaroslav Pěček:14. února 18:35

Zatím zvládám bez obtíží... :-) Uvidíme dále... :-)

 
Odpovědět 14. února 18:35
Avatar
Jan Barák
Člen
Avatar
Jan Barák:27. února 20:12

Je to velice pěkně napsané ani sem neveřil jakou radost udělá jenom kalkulačka (=

Editováno 27. února 20:13
 
Odpovědět 27. února 20:12
Avatar
Aleš Bajgar
Člen
Avatar
Aleš Bajgar:11. dubna 12:46

Ahoj, plavu hned se startu: pro druhý příklad (Program vypisující proměnnou) jsem založil nový program v rámci solution z předchozího článku (PrvniAplikace). Takže se mi na F5 (zelená šipka Start) vypisuje na konzoli neustále Hello ITnetwork! (spouští se v pořadí první vytvořený program, bez ohledu na to, jaký zdrojový kód je zobrazen v okně Program.sc). Teprve když v okně Solution explorer původní program vymažu (Erase), začne se spouštět výpis proměnných. Co dělám špatně? Díky

 
Odpovědět 11. dubna 12:46
Avatar
Aleš Bajgar
Člen
Avatar
Odpovídá na Aleš Bajgar
Aleš Bajgar:11. dubna 16:54

Teď koukám (a odpovídám si), že ve stažených vzorech je pro každý příklad extra solution. Takže zřejmě má být pro každý příklad založeno nové solution, nikoli projekt v jednom a tomtéž solution (když vycházím z terminologie ve 2 díle kursu Visual studio - to mě zmátlo...)

 
Odpovědět 11. dubna 16:54
Avatar
pocitac770
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Aleš Bajgar
pocitac770:12. dubna 8:52

Když máš jednom Solutionu více tříd s metodou Main, mělo by jít zvolit kterou chceš spustit přes výběr v pravém horním rohu, pokud si to dobře pamatuji. Pokud to tam není, asi to bude potřeba extra nastavit, pro začátečníky je to zbytečné, a špatná praktika, tohle využiješ ale v úplně jiných případech, zatím takhle ze začátku si pamatuj, že každý program = nový solution

 
Odpovědět 12. dubna 8:52
Avatar
Aleš Bajgar
Člen
Avatar
Odpovídá na pocitac770
Aleš Bajgar:12. dubna 10:02

jj, díky, pochopil jsem

 
Odpovědět 12. dubna 10:02
Avatar
Daniel Zajíček:12. dubna 15:48

Ahoj,

možná je blbost to psát, ale v čem je vlastně výhoda parse? Né, že byl byl nějakej profík, ale zatím jsem to vždy dělal přes Convert.To..., vím, že je zde nějaký rozdíl. Kupříkladu parse nemůže mít hodnotu null, ale nevím proč ho používat.

Chápu, že uvádíte příklad pro parsování, ale já jen nevím v čem je ta výhoda.

Předem díky,
D.

using System;

namespace OnlineApp
{

public class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write­Line("Zadejte číslo k zdvojnásobení:");
int s = Convert.ToInt32(Con­sole.ReadLine());
int a = s * 2;
Console.Write­Line(a);
Console.ReadKey();
}
}
}

 
Odpovědět 12. dubna 15:48
Avatar
Odpovídá na Daniel Zajíček
Daniel Zajíček:12. dubna 18:05

Pardon, kód pod dotazem byl špatně, byl jsem na pracovním MACu a neměl ho jak vyzkoušet... Tady je opravený:

namespace TEST
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
int b = 0;
Console.Write­Line("Zadejte číslo k zdvojnásobení:");
b = Convert.ToInt32(Con­sole.ReadLine());
int a = b * 2;
Console.Write­Line(a);
Console.ReadKey();
}
}
}

 
Odpovědět 12. dubna 18:05
Avatar
Odpovídá na Aleš Bajgar
Lucie Pivničková:Včera 16:13

Ahoj, vzhledem k jednoduchosti jednotlivých úkolů, vnímám vytváření projektů v jednom solution jako dobrý nápad ;-) Jediné co je nutné udělat, když chceš spustit nově vytvořený projekt, tak na daném projektu kliknout pravým tlačítkem myši a zvolit "Set as StarUp Project".

 
Odpovědět Včera 16:13
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 163. Zobrazit vše