Lekce 2 - 3ds Max - Editable Spline
Grafika 3ds Max 3ds Max - Editable Spline


V úvodním tutoriálu jsme se zorientovali s prostředím aplikace 3ds Max a naučili se vytvořit první objekt a základní práci s ním. Dnes si ukážeme další základní tělesa a první metodu tvoření pomocí Editable spline.
Stejně jako jsme si minule vytvářeli box si dnes vytvoříme
kouli (Sphere) a překlikneme do záložky
Modify. Zde již máme jiné možnosti parametrů oproti
kvádru. První je rádius, jeho hodnota tvoří poloměr
koule. Dalším jsou segmenty. Přidáváním a snižováním můžeme
pozorovat zvyšování a snižování hladkosti koule. Ještě více to lze
pozorovat pokud odškrtneme checkbox Smooth, který se snaží
ostré hrany zakrýt barvami, ale při nízkých
hodnotách to již nezvládá ani on. Osobně dávám segmentaci na 36 a
nechávám zapnutý Smooth, pokud hraje tento tvar významnou roli. Pokud je
někde v pozadí, tak rozdíl mezi 36 a 20 jen těžko poznáte. Dalším
parametrem je zde Hemisphere, s nímž souvisí i dva radio
buttony, které jsou pod ním. V základu je zde hodnota 0. Při zvyšování
této hodnoty až k číslu 1 lze pozorovat mizení koule na ose X. Rozdíl, zda
vybereme Chop nebo Squah, je v segmentaci,
která v prvním případě ubývá, protože část, kde byla, tam už není. V
druhém případě zde přibývá, protože z oblasti, která již není, se
přesune na oblast, která je stále viděna. Dále zde je možnost zaškrtnout
Slice On, která nám umožňuje uříznout část koule
zadáním stupňů odkud až kam má vést koule. Např. při zadání Slice
From 180 a Slice To 270 můžeme vidět, že 1/4 koule chybí, protože 1/4 z
360 je 90 neboli 270-180 = 90.
Jako poslední ze základních 3D těles si ukážeme čajovou
konvici (teapot). Tvrdí se, že tento předmět byl první vytvořený
v tomto programu při jeho vzniku a tak zde jako historická památka zůstal. A
důvod proč ji zmiňuji? Pokud byste chtěli někomu neznalému v tomto
programu ukázat jak jste dobří, tak mu ukažte tuto konvici
Editable Spline
Nyní máme vysvětlené základní tvary v kategorii Geometry a překlikneme si na Shapes (ikonka kruhu a čtverce přes sebe). Tyto tvary mají pouze dva rozměry a proto je zapotřebí se přepnout do Horního pohledu (T), protože jinak bychom měli každý tvar v jiné souřadnici Z a s tím se nedá pracovat. První si vytvoříme obdélník (Rectangle). V Modify lze u něj upravovat pouze šířku, výšku a zaoblení stran. To nám ale nestačí a tak klikneme pravým tlačítkem myši na obdélník - Convert To: - Convert to Editable Spline. Nyní máme v Modify mnohem větší počet možností. První zde máme červeně zvýrazněné** body** (Vertex), druhé části (segment), které vybírají čáry od bodu k bodu a třetí celek (Spline), které vyberou celý čtverec, protože je spojený. Od těchto tří se budou ostatní úpravy lišit, protože je rozdíl zda chceme pohnout bodem, částí nebo celkem.
Na všechny tři typy zde funguje operace pohybu W, otočení E a krom
Vertexů i zvětšení R. U vertexů nás budou především zajímat operace
Filet a Chamber. Filet nám zaobluje rohy a
Chamber vytvoří něco jako uříznutý roh. U Segmentů se
toho příliš neděje, protože když upravujeme hrany objektu, tak upravujeme
všechny, aby byly symetrické. Přidávám zde tedy většinou pouze body
kliknutím pravým tlačítkem myši - Refine a poté
kliknutím do místa, kam chci daný bod přidat. Bod případně poté smaži
označením daného bodu a klávesou Delete. Pokud chci smazat celý segment,
stejným způsobem ho vyberu a poté stisknu delete. Nyní se dostanu ke Spline.
Zde většinou přidám Outline. Vyzkoušíme si ho dát na hodnotu 2. Poté v
Modifier List vybereme Extrude (lze stisknout písmeno E a již jsme u všech
operací začínající na E). Nyní máme pod Modifier Listem dvě operace:
Extrude a Editable Spline. Pokud tedy nyní
chceme ještě zpětně zaoblit rohy, můžeme kliknout na Editable Spline a
poté vybrat Vertexy a zvýšit hodnotu Filet. Vrátíme se do Extrude a zde
zvýšíme hodnotu Amount, což je vlastně třetí rozměr pro obdélník. Při
přepnutí do Perspektivního módu již vidíme, že máme 3D těleso.
Nyní smažeme náš výtvor a vytvoříme znovu obdélník a v pravém
horním rohu ho překryjeme kruhem (Circle) a druhý malý kruh uděláme někde
uprostřed. Obdélník převedeme na Editable Spline a poté klikneme pravým na
obdélník - Attach a klikneme na oba kruhy. Tím je máme
spojené a když chceme posouvat obdélník, tak posouváme i kruhy. Naším
úkolem je, abychom měli trojrozměrný tvar ze spojeného kruhu a obdélníku
s vyříznutou dírou. Najdeme si v dolní částí možnost
Boolean a vedle něj vybereme Union, který
značí propojení dvou tvarů. Mezi tvary jsou však Spline, tak je musíme
mít při tom vybrané v Selection, jinak by tuto funkci nebylo možné
provést. Poté klikneme na obdélník - tlačítko Boolean - klikneme na kruh. Měli bychom mít spojené tyto
tvary v jeden. Nyní stačí vybrat výsledný tvar a menší kruh a v Modifier
List vybrat Extrude, přidat mu třetí rozměr a přepnout do Perspektivního
módu.
Stejně jako minule i zde můžeme přepnout zpět do Editable Spline a například zaoblit rohy nebo propojit s dalším kruhem. Pokud budeme chtít mít střed jednoho kruhu například přesně v rohu čtverce, použijeme tzv. Snaps Toogle, který nalezneme v menu nad pracovní plochou s obrázkem červeného magnetu. Po kliknutí na pravé tlačítko uvidíme mnoho checkboxů. Každý nám dává možnost přichycení. Nejvíce používám Vertex, který přichycuje k bodu předmětu, což je u obdélníku roh. Druhý nejpoužívanější pro mě je Midpoint, který uchycuje ke středu stran. Lehce tak docílím středu kruhu ve středu úsečky. Ostatní nestojí příliš za znínění, ale zkuste si co umí a někdy pro ně určitě najdete využití. Když jsem již u magnetů, tak vedle Snap Toggle máme Angle Snap Toggle. Po pravém kliknutí nás v okně bude zajímat Angle. Máme li například otočit předmět o 45 stupňů, jednoduše sem zadáme tuto hodnotu a při otáčení E nám to bude skákat po 45 stupních.
Další funkce, které nás budou zajímat, jsou Mirror a Align.
Obě jsou též na horním panelu. Mirror, v překladu zrcadlo, nám již
říká názvem co bude dělat. Budeme moci daný objekt převrátit přes
všechny možnosti os a také si vybrat, zda chceme zachovat jeden soubor
No Clone nebo vytvořit dva. Buď pomocí** Copy** a nebo
Instance. Rozdíl v nich je, že Instance se stále váže na
úvodní objekt. Když tedy například zvětšíte hodnotu Amount u Extrude,
tak se zvětší i u druhého objektu. Copy to nedělá. Druhá funkce je Align,
kdy vybereme objekt - Align - druhý objekt. V novém okně se nás program
zeptá jak chceme tyto objekty vůči sobě zarovnat. Pokud chceme mít
například kruh uprostřed čtverce, tak jednoduše dáme X,Y,Z,
Current Object a Target Object oba na
Center a potvrdíme.
To by v dnešním díle stačilo. Příští díl bude cvičení na to co
jste se dnes naučili, protože pokud to nebudete dostatečně umět tak se
nemůžeme posunout dále.
Stáhnout
Staženo 248x (220 kB)
Komentáře
Zobrazeno 3 zpráv z 3.