NOVINKA - Online rekvalifikační kurz Python programátor. Oblíbená a studenty ověřená rekvalifikace - nyní i online.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 3 - Atributy a metody v Javě Nové

V minulé lekci, První objektová aplikace v Javě - Hello object world, jsme si ukázali jak OOP funguje, vysvětlili jsme si pojmy třída a metoda. Naprogramovali jsme si naši první objektovou aplikaci.

V dnešní lekci Javy si uvedeme parametry metod, naučíme se používat atributy a tím dokončíme naši první objektovou aplikaci. Nakonec si ukážeme využití komentářů.

Parametry metody

Dejme nyní naší metodě pozdrav() parametr jmeno, aby dokázala pozdravit konkrétního uživatele. Přejdeme do souboru Zdravic.java a takto kód upravme:

public void pozdrav(String jmeno) {
    System.out.printf("Ahoj uživateli %s%n", jmeno);
}

Vidíme, že syntaxe parametru metody je stejná, jako syntaxe proměnné. Kdybychom chtěli parametrů více, oddělujeme je čárkou. Upravíme nyní naši metodu main() v souboru HelloObjects.java:

        Zdravic zdravic = new Zdravic();
        zdravic.pozdrav("Karel");
        zdravic.pozdrav("Petr");

A výsledek:

Konzolová aplikace
Ahoj uživateli Karel
Ahoj uživateli Petr

Náš kód je nyní v metodě a my ho můžeme jednoduše pomocí parametrů volat znovu s různými parametry. Nemusíme 2x opisovat "Ahoj uživateli...". Kód budeme odteď dělit logicky do metod.

Atributy třídy

Třídě přidáme nějaký atribut, nabízí se atribut text, kde bude uložen text pozdravu. Atributy se definují stejně, jako proměnné. Jako u metod platí, že před ně píšeme modifikátor přístupu. Pokud modifikátor nenapíšeme, bude atribut přístupný v rámci daného balíčku (package), ale mimo něj už nikoliv. K čemu přesně modifikátory přístupu slouží si řekneme dále v kurzu. Upravme naši třídu Zdravic:

public class Zdravic {

    public String text;

    public void pozdrav(String jmeno) {
        System.out.printf("%s %s%n", text, jmeno);
    }

}

Text nyní musíme pochopitelně nastavit vytvořené instanci v HelloObjects.java:

        Zdravic zdravic = new Zdravic();
        zdravic.text = "Ahoj uživateli";
        zdravic.pozdrav("Karel");
        zdravic.pozdrav("Petr");
        zdravic.text = "Vítám tě tu programátore";
        zdravic.pozdrav("Richard");

Výsledek:

Konzolová aplikace
Ahoj uživateli Karel
Ahoj uživateli Petr
Vítám tě tu programátore Richard

Návratová hodnota metody

Vzhledem k objektovému návrhu není nejvhodnější, aby si každý objekt ovlivňoval vstup a výstup, jak se mu zachce. Pochopitelně narážíme na naše vypisování do konzole. Každý objekt by měl mít určitou kompetenci a tu by neměl překračovat. Pověřme náš objekt pouze sestavením pozdravu a jeho výpis si zpracujeme již mimo, v našem případě v metodě main(). Výhodou takto navrženého objektu je vysoká univerzálnost a znovupoužitelnost. Objekt doposud umí jen psát do konzole, my ho však přizpůsobíme tak, aby daná metoda text pouze vracela a bylo na jeho příjemci, jak s ním naloží. Takto můžeme pozdravy ukládat do souborů, psát na webové stránky nebo dále zpracovávat.

Jelikož chceme, aby metoda vracela hodnotu String, změníme její dosavadní typ void na String. K návratu hodnoty použijeme příkaz return. Příkaz return metodu ukončí a navrátí hodnotu. Jakýkoli kód v těle metody po příkazu return se již neprovede! Upravme obě třídy:

Metoda pozdrav() v souboru Zdravic.java:

public String pozdrav(String jmeno) {
    return String.format("%s %s", text, jmeno);
}

Tělo metody main() v souboru HelloObjects.java:

        Zdravic zdravic = new Zdravic();
        zdravic.text = "Ahoj uživateli";
        System.out.println(zdravic.pozdrav("Karel"));
        System.out.println(zdravic.pozdrav("Petr"));
        zdravic.text = "Vítám tě tu programátore";
        System.out.println(zdravic.pozdrav("Richard"));

Nyní je náš kód dle dobrých praktik.

Komentáře

Ještě naši třídu okomentujme, jak se sluší a patří. Komentáře budeme psát nad název třídy a nad název každého atributu a metody. K jejich zápisu použijeme /** Popisek */. Vyplatí se nám to ve chvíli, když na třídě používáme nějakou metodu, její popis se nám zobrazí v našeptávači. Zdokumentovaná třída může vypadat např. takto:

/**
 * Třída reprezentuje zdravič, který slouží ke zdravení uživatelů
 */
public class Zdravic {

    /**
     * Text pozdravu
     */
    public String text;

    /**
     * Pozdraví uživatele textem pozdravu a jeho jménem
     * @param  jmeno Jméno uživatele
     * @return Text s pozdravem
     */
    public String pozdrav(String jmeno) {
        return String.format("%s %s", text, jmeno);
    }

}

Znaky /* začíná víceřádkový komentář a končí opačnými znaky */, syntaxe popisků se nazývá Javadoc.

Nad místem, kde chceme vytvořit dokumentaci (např. nad metodou/atributem) napíšeme /** a stiskneme klávesu Enter:

Zkratka pro vygenerování Javadocu - Objektově orientované programování v Javě

Metodu, atribut či třídu tak jednoduše a rychle popíšeme. Alternativně můžeme kliknout například metodu pozd|rav() (| značí kurzor v názvu metody) a stiskneme klávesy Alt a Enter.

Klikneme kurzorem na metodu pozdrav() v metodě main() a IDE nám opravdu popisky zobrazí:

Metody objektu zdravic v IntelliJ - Objektově orientované programování v Javě

Pokud budete své třídy dobře popisovat, programátorskou dokumentaci k aplikaci vytvoříte poté jediným kliknutím. Z Javadoc umí IntelliJ generovat dokumentaci i ve formátu HTML. Kliknete pravým na třídu v záložce Project a zvolíte z hlavního menu položku Tools -> Generate Javadoc....

U metody pozdrav() nám to vygenerovalo klíčové slovo @param, za ním hned název parametru jmeno. To značí, že následující popisek bude patřit parametru jmeno (popisek může pokračovat i na dalším řádku pro větší přehlednost). Metoda může mít totiž více parametrů a tím se zajistí, že bude mít každý parametr vlastní popisek. Dále nám IDE vygenerovalo ještě klíčové slovo @return, to značí popisek toho, co nám metoda vrátí.

A jsme u konce. Námi napsaný program má již nějakou úroveň, i když vlastně nic nedělá. Za úkol máte předělat si naši konzolovou kalkulačku do objektů. A teď už můžeme začít pracovat na naší aréně.

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 3. lekci OOP v Javě, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 6x (11.73 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Java

 

Předchozí článek
První objektová aplikace v Javě - Hello object world
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v Javě
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 3. lekci OOP v Javě
Článek pro vás napsal David Hartinger
Avatar
Uživatelské hodnocení:
27 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity