Oslav s námi vysvědčení a získej 90 % extra kreditů ZDARMA při nákupu od 1199 kreditů. Použij promo kód VYSVEDCENI90 pouze dnes!
NOVINKA: Získej 40 hodin praktických dovedností s AI – ZDARMA ke každému akreditovanému kurzu!

Lekce 5 - Hrací kostka v Javě podruhé - Překrývání metod a random

V minulé lekci, Hrací kostka v Javě - Zapouzdření a konstruktor, jsme začali vytvářet první pořádný objekt, byla jím hrací kostka.

V tomto tutoriálu objektově orientovaného programování v Javě budeme pokračovat v tvorbě naší objektové hrací kostky. Začneme s metodou pro hod. Vysvětlíme si na ní práci s náhodnými čísly a poté prozkoumáme principy překrývání metod.

Náhodná čísla

V Javě máme pro generování náhodných čísel k dispozici třídu Random. Abychom ji mohli používat, musíme si třídu java.util.Random v souboru Kostka.java nejprve naimportovat. Import napíšeme nahoru, jak jsme zvyklí z používání importu pro Scanner. Následně přidáme třídě Kostka privátní atribut random typu Random, kde bude náhodný generátor čísel:

import java.util.Random;

/**
 * Třída reprezentuje hrací kostku
 */
public class Kostka {
    /**
     * Generátor náhodných čísel
     */
    private Random random;
    /**
     * Počet stěn kostky
     */
    private int pocetSten;

Dále v konstruktorech vytvoříme instanci třídy Random. Upravené konstruktory budou vypadat následovně:

/**
 * Vytvoří novou instanci hrací kostky
 */
public Kostka() {
     pocetSten = 6;
     random = new Random();
}

/**
 * Vytvoří novou instanci hrací kostky
 * @param pocetSten Počet stěn hrací kostky
 */
public Kostka(int pocetSten) {
     this.pocetSten = pocetSten;
     random = new Random();
}

Hod kostkou

Nyní můžeme ve třídě Kostka definovat další metodu. Nazveme ji hod():

/**
* Vykoná hod kostkou
* @return Číslo od 1 do počtu stěn
*/
public int hod() {
    return random.nextInt(pocetSten) + 1;
}

Metoda nám vrátí náhodné číslo od jedné do počtu stěn, bude public (půjde volat zvenčí třídy) a nebude mít žádný parametr. Návratová hodnota bude typu int. Náhodné číslo získáme tak, že na generátoru random zavoláme metodu nextInt(). Ta má dvě přetížení:

  • nextInt() - Varianta bez parametru vrací náhodné číslo v celém rozsahu datového typu int, pro úplnost tedy konkrétně od -2147483648 do 2147483647.
  • nextInt(do) - Vrací nezáporná čísla menší než mez do. Například random.nextInt(100) tedy vrátí číslo od 0 do 99.

Pro naše účely se nejlépe hodí druhé přetížení. Dejte si pozor, abyste netvořili generátor náhodných čísel v metodě, která má náhodné číslo vracet, tedy že by se pro každé náhodné číslo vytvořil nový generátor. Výsledná čísla pak nejsou téměř náhodná nebo dokonce vůbec. Vždy si vytvořte jednu sdílenou instanci generátoru (např. do privátního atributu pomocí konstruktoru) a na té potom metodu nextInt() volejte.

Překrývání metody toString()

Kostka je téměř hotová. Ukažme si teď ještě jednu užitečnou metodu, kterou budeme hojně používat i ve většině našich dalších objektů. Řeč je o metodě toString(). Tuto metodu obsahuje každý objekt, tedy i nyní naše kostka. Metoda je určena k tomu, aby vrátila tzv. textovou reprezentaci instance. Hodí se ve všech případech, kdy si instanci potřebujeme vypsat nebo s ní pracovat jako s textem. Tuto metodu mají např. i čísla. Již víme, že v Javě funguje implicitní konverze. Jakmile tedy budeme chtít do konzole vypsat objekt, Java na něm zavolá metodu toString() a vypíše její výstup. Pokud si děláme vlastní třídu, měli bychom zvážit, zda se nám takováto metoda nehodí. Nikdy bychom si neměli dělat vlastní metodu, např. něco jako vypis() (co jsme používali dosud), když máme v Javě připravenou cestu, jak toto řešit. U kostky nemá metoda toString() vyšší smysl, ale u bojovníka bude jistě vracet jeho jméno. My si ji ke kostce stejně přidáme, bude vracet, že se jedná o kostku a vrátí i počet stěn. Nejprve si zkusme vypsat do konzole naši instanci kostky:

        System.out.println(sestistenna);
import java.util.Random;

Do konzole se vypíše pouze cesta k naší třídě, tedy cz.itnetwork.Kostka a tzv. hash kód objektu. V mém případě byl vypsán tento řetězec:

Konzolová aplikace
cz.itnetwork.Kostka@7c1c8c58

Metodu toString() již jednoduše nedefinujeme, ale protože již existuje, musíme ji přepsat, resp. překrýt. Tím se opět nebudeme nyní podrobně zabývat, nicméně chceme, abychom již teď uměli metodu toString() používat. Pro přehledné překrytí označíme metodu anotací @Override:

    /**
     * Vrací textovou reprezentaci kostky
     * @return Textová reprezentace kostky
     */
    @Override
    public String toString() {
        return String.format("Kostka s %s stěnami", pocetSten);
    }

Nyní opět zkusíme do konzole vypsat přímo instanci kostky.

Výstup:

Konzolová aplikace
Kostka s 6 stěnami

Ještě si naše kostky vyzkoušíme. Zkusíme si v programu s našima dvěma kostkami v cyklech házet a podíváme se, jestli fungují tak, jak se očekává:

        // vytvoření kostek
        Kostka sestistenna = new Kostka();
        Kostka desetistenna = new Kostka(10);

        // hod šestistěnnou kostkou
        System.out.println(sestistenna);
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            System.out.print(sestistenna.hod() + " ");
        }

        // hod desetistěnnou kostkou
        System.out.println("\n\n" + desetistenna);
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            System.out.print(desetistenna.hod() + " ");
        }

Výstup může vypadat nějak takto:

Konzolová aplikace
Kostka s 6 stěnami
3 6 6 1 6 3 6 2 6 3

Kostka s 10 stěnami
5 9 9 2 10 4 9 3 10 5

Máme hotovou docela pěknou a nastavitelnou třídu, která reprezentuje hrací kostku. Bude se nám hodit v naší aréně, ale můžete ji použít i kdekoli jinde. Vidíme, jak OOP umožňuje znovupoužívat komponenty.

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 4.-5. lekci OOP v Javě, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 3x (9.85 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Java

 

Předchozí článek
Hrací kostka v Javě - Zapouzdření a konstruktor
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v Javě
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 4.-5. lekci OOP v Javě
Článek pro vás napsal David Hartinger
Avatar
Uživatelské hodnocení:
11 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity