Aktuálně: Postihly zákazy tvou profesi? Poptávka po ajťácích prudce roste, využij slevové akce 30% výuky zdarma!
Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se PHP
Discount week - April - 30

Lekce 6 - Java - Aréna s bojovníky

V minulé lekci, Bojovník do arény, jsme si vytvořili třídu bojovníka. Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování.

Dnes tedy dáme vše dohromady a vytvoříme funkční arénu. Tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.

Potřebujeme napsat nějaký kód pro obsluhu bojovníků a výpis zpráv uživateli. Samozřejmě ho nebudeme bušit rovnou do výchozího souboru s metodou main(), ale vytvoříme si objekt Arena, kde se bude zápas odehrávat. V main se() potom jen založí objekty a o zbytek se bude starat objekt Arena. Přidejme k projektu tedy poslední třídu a to Arena.java

Třída bude víceméně jednoduchá, jako atributy bude obsahovat 3 potřebné instance: 2 bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto atributy naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující (komentáře si dopiště):

class Arena {
    private Bojovnik bojovnik1;
    private Bojovnik bojovnik2;
    private Kostka kostka;

    public Arena(Bojovnik bojovnik1, Bojovnik bojovnik2, Kostka kostka) {
        this.bojovnik1 = bojovnik1;
        this.bojovnik2 = bojovnik2;
        this.kostka = kostka;
        }

}

Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a také umožníme třídě Arena, aby přímo ke konzoli přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by to na škodu (nebyli by univerzální). Potřebujeme tedy metodu, která vykreslí obrazovku s aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy o útoku a obraně budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl výsledný efekt lepší, uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou metodu. Začněme s vykreslením informační obrazovky:

private void vykresli() {
    System.out.println("-------------- Aréna -------------- \n");
    System.out.println("Zdraví bojovníků: \n");
    System.out.printf("%s %s\n", bojovnik1, bojovnik1.grafickyZivot());
    System.out.printf("%s %s\n", bojovnik2, bojovnik2.grafickyZivot());
}

Metoda je privátní, budeme ji používat jen uvnitř třídy.

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou:

private void vypisZpravu(String zprava) {
    System.out.println(zprava);
    try {
            Thread.sleep(500);
        } catch (InterruptedException ex) {
        System.err.println("Chyba, nepovedlo se uspat vlákno");
    }
}

Kód je zřejmý až na třídu Thread, která umožňuje práci s vlákny. My z ní využijeme pouze metodu sleep(), která uspí vlákno programu na daný počet milisekund. S vlákny budeme pracovat až na konci seriálu. Bloky try-catch prozatím nebudeme řešit, nejsou zde důležité a budeme je probírat později, spokojíme se s tím, že jsou zde nutné.

Obě metody vlastně jen vypisují na konzoli, připadá mi zbytečné je zkoušet, přesuneme se tedy již k samotnému zápasu. Metoda zapas() nebude mít žádné parametry a nebude ani nic vracet. Uvnitř bude cyklus, který bude na střídačku volat útoky bojovníků navzájem a vypisovat informační obrazovku a zprávy. Metoda by mohla vypadat takto:

public void zapas() {
    System.out.println("Vítejte v aréně!");
    System.out.printf("Dnes se utkají %s s %s! \n\n", bojovnik1, bojovnik2);
    System.out.println("Zápas může začít...");

    // cyklus s bojem
    while (bojovnik1.nazivu() && bojovnik2.nazivu()) {
        bojovnik1.utoc(bojovnik2);
        vykresli();
        vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        bojovnik2.utoc(bojovnik1);
        vykresli();
        vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        System.out.println();
    }
}

Kód vypíše jednoduché informace a po stisku klávesy přejde do cyklu s bojem. Jedná se o while cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba bojovníci naživu. První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na druhém bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a dále zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody vypisZpravu(), která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To samé provedeme i pro druhého bojovníka.

Přesuňme se do TahovyBoj.java, vytvořme patřičné instance a zavolejme na aréně metodu zapas():

    // vytvoření objektů
    Kostka kostka = new Kostka(10);
    Bojovnik zalgoren = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);
    Bojovnik shadow = new Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka);
    Arena arena = new Arena(zalgoren, shadow, kostka);
    // zápas
    arena.zapas();
class Bojovnik {
    private String jmeno;
    private int zivot;
    private int maxZivot;
    private int utok;
    private int obrana;
    private Kostka kostka;
    private String zprava;

    public Bojovnik(String jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka) {
    this.jmeno = jmeno;
    this.zivot = zivot;
    this.maxZivot = zivot;
    this.utok = utok;
    this.obrana = obrana;
    this.kostka = kostka;
    }

    public boolean nazivu() {
    return (zivot > 0);
    }

    public String grafickyZivot() {
    String s = "[";
    int celkem = 20;
    double pocet = Math.round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
    if ((pocet == 0) && (nazivu())) {
        pocet = 1;
    }
    for (int i = 0; i < pocet; i++) {
        s += "#";
    }
    for (int i = 0; i < celkem - pocet; i++) {
        s += " ";
    }
    s += "]";
    return s;
    }

    public void utoc(Bojovnik souper) {
    int uder = utok + kostka.hod();
    nastavZpravu(String.format("%s útočí s úderem za %s hp", jmeno, uder));
    souper.branSe(uder);
    }

    public void branSe(int uder) {
    int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
    if (zraneni > 0) {
        zivot -= zraneni;
        zprava = String.format("%s utrpěl poškození %s hp", jmeno, zraneni);
            if (zivot <= 0) {
            zivot = 0;
            zprava += " a zemřel";
            }

    } else
        zprava = String.format("%s odrazil útok", jmeno);
        nastavZpravu(zprava);
    }

    private void nastavZpravu(String zprava) {
    this.zprava = zprava;
    }

    public String vratPosledniZpravu() {
    return zprava;
    }

    @Override
    public String toString() {
    return jmeno;
    }
}
class Arena {
    private Bojovnik bojovnik1;
    private Bojovnik bojovnik2;
    private Kostka kostka;

    public Arena(Bojovnik bojovnik1, Bojovnik bojovnik2, Kostka kostka) {
    this.bojovnik1 = bojovnik1;
    this.bojovnik2 = bojovnik2;
    this.kostka = kostka;
    }

    private void vykresli() {
    System.out.println("-------------- Aréna -------------- \n");
    System.out.println("Zdraví bojovníků: \n");
    System.out.printf("%s %s\n", bojovnik1, bojovnik1.grafickyZivot());
    System.out.printf("%s %s\n", bojovnik2, bojovnik2.grafickyZivot());
    }

    private void vypisZpravu(String zprava) {
    System.out.println(zprava);
    try {
        Thread.sleep(500);
    } catch (InterruptedException ex) {
        System.err.println("Chyba, nepovedlo se uspat vlákno");
    }
    }

    public void zapas() {
    System.out.println("Vítejte v aréně!");
    System.out.printf("Dnes se utkají %s s %s! \n\n", bojovnik1, bojovnik2);
    System.out.println("Zápas může začít...");

    // cyklus s bojem
    while (bojovnik1.nazivu() && bojovnik2.nazivu()) {
        bojovnik1.utoc(bojovnik2);
        vykresli();
        vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        bojovnik2.utoc(bojovnik1);
        vykresli();
        vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        System.out.println();
    }
    }
}

Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti. Program spustíme:

Konzolová aplikace
-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [######              ]
Shadow [                    ]
Shadow útočí úderem za 20 hp
Zalgoren utrpěl poškození 4 hp

Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.

  • V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy útočit již jako mrtvý. Podívejte se na screenshot výše, Shadow útočil jako poslední i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z while cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu.
  • Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí, čili zde "Zalgoren" má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhody a pomocí kostky rozhodněme, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou bojovníci vždy dva, stačí hodit kostkou a podívat se, zda padlo číslo menší nebo rovné polovině počtu stěn kostky. Tedy např. pokud padne na desetistěnné kostce číslo do 5ti, začíná 2. bojovník, jinak začíná první. Zbývá zamyslet se nad tím, jak do kódu zanést prohazování bojovníků. Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat příkazy ve while cyklu. Jelikož již víme, že v Javě fungují reference, není pro nás problém udělat si 2 proměnné, ve kterých budou instance bojovníků, nazvěme je jednoduše b1 a b2. Do těchto proměnných si na začátku dosadíme bojovníky bojovnik1 a bojovnik2 tak, jak potřebujeme. Můžeme tedy při pozitivním hodu kostkou dosadit do b1 bojovník2 a naopak, výsledkem bude, že začínat bude ten druhý. Kód cyklu se takto vůbec nezmění a zůstane stále přehledný a jednoduchý, jen místo bojovnik bude b.

Změněná verze včetně podmínky, aby nemohl útočit mrtvý bojovník, by mohla vypadat nějak takto:

    public void zapas() {
    // původní pořadí
    Bojovnik b1 = bojovnik1;
    Bojovnik b2 = bojovnik2;
    System.out.println("Vítejte v aréně!");
    System.out.printf("Dnes se utkají %s s %s! \n\n", bojovnik1, bojovnik2);
    // prohození bojovníků
    boolean zacinaBojovnik2 = (kostka.hod() <= kostka.vratPocetSten() / 2);
    if (zacinaBojovnik2) {
        b1 = bojovnik2;
        b2 = bojovnik1;
    }
    System.out.printf("Začínat bude bojovník %s! \n\nZápas může začít...", b1);

    // cyklus s bojem
    while (b1.nazivu() && b2.nazivu()) {
        b1.utoc(b2);
        vykresli();
        vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        if (b2.nazivu()) {
        b2.utoc(b1);
        vykresli();
        vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        }
        System.out.println();
    }
    }
import java.util.Random;

public class Kostka {

    private Random random;
    private int pocetSten;

    public Kostka() {
    pocetSten = 6;
    random = new Random();
    }

    public Kostka(int pocetSten) {
    this.pocetSten = pocetSten;
    random = new Random();
    }

    public int vratPocetSten() {
    return pocetSten;
    }

    public int hod() {
    return random.nextInt(pocetSten) + 1;
    }

    @Override
    public String toString() {
    return String.format("Kostka s %s stěnami", pocetSten);
    }
}
class Bojovnik {
    private String jmeno;
    private int zivot;
    private int maxZivot;
    private int utok;
    private int obrana;
    private Kostka kostka;
    private String zprava;

    public Bojovnik(String jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka) {
    this.jmeno = jmeno;
    this.zivot = zivot;
    this.maxZivot = zivot;
    this.utok = utok;
    this.obrana = obrana;
    this.kostka = kostka;
    }

    public boolean nazivu() {
    return (zivot > 0);
    }

    public String grafickyZivot() {
    String s = "[";
    int celkem = 20;
    double pocet = Math.round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
    if ((pocet == 0) && (nazivu())) {
        pocet = 1;
    }
    for (int i = 0; i < pocet; i++) {
        s += "#";
    }
    for (int i = 0; i < celkem - pocet; i++) {
        s += " ";
    }
    s += "]";
    return s;
    }

    public void utoc(Bojovnik souper) {
    int uder = utok + kostka.hod();
    nastavZpravu(String.format("%s útočí s úderem za %s hp", jmeno, uder));
    souper.branSe(uder);
    }

    public void branSe(int uder) {
    int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
    if (zraneni > 0) {
        zivot -= zraneni;
        zprava = String.format("%s utrpěl poškození %s hp", jmeno, zraneni);
        if (zivot <= 0) {
        zivot = 0;
        zprava += " a zemřel";
        }

    } else
        zprava = String.format("%s odrazil útok", jmeno);
        nastavZpravu(zprava);
    }

    private void nastavZpravu(String zprava) {
     this.zprava = zprava;
    }

    public String vratPosledniZpravu() {
    return zprava;
    }

    @Override
    public String toString() {
    return jmeno;
    }
}

Program vyzkoušejme.

Konzolová aplikace
-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [#########           ]
Shadow [                    ]
Zalgoren útočí úderem za 27 hp
Shadow utrpěl poškození 11 hp a zemřel

Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování a dokážete tvořit rozumné aplikace :)

V příští lekci, Dědičnost a polymorfismus, se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a modifikátor private je nám známý. Další dva nás čekají příště.


 

Měla jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 901x (27.78 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce java

 

Předchozí článek
Bojovník do arény
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v Javě
Článek pro vás napsal David Čápka
Avatar
Jak se ti líbí článek?
41 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 13 let. Má rád Nirvanu, sushi a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity (13)

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (28)

Avatar
zelatko
Člen
Avatar
zelatko:12.9.2018 16:09

Díky za tutor!!!
Jen jsem si všiml, že po prvním bojovníkovi automaticky utočí bojovník2. Chtělo by to ošetřit případ, kdy bojovnik1 odrovná bojovníka2, aby pak neútočil ze záhrobí :D

 
Odpovědět
12.9.2018 16:09
Avatar
David Čápka
Tým ITnetwork
Avatar
Odpovídá na zelatko
David Čápka:12.9.2018 16:26

Když ten článek dočteš, tak zjistíš, že se to tam řeší :)

Odpovědět
12.9.2018 16:26
Jsem moc rád, že jsi na síti, a přeji ti top IT kariéru, ať jako zaměstnanec nebo podnikatel. Máš na to! :)
Avatar
Jozef Tomašec:17.2.2019 21:12

Ahoj. Program behá ako má, ako tak to asi aj chápem, ale ani zďaleka nemôžem súhlasiť s tvrením na konci: **"Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování a dokážete tvořit rozumné aplikace" **
;-)

 
Odpovědět
17.2.2019 21:12
Avatar
Petr Hošek
Člen
Avatar
Petr Hošek:6.8.2019 22:48

Super tutorial:)

 
Odpovědět
6.8.2019 22:48
Avatar
Michal Richter:12.9.2019 16:33

Perfektní příklad na pochopení a rozvíjení, moc děkuji.
Určitě si přidám rozhodování kdo začne před každým kolem.
Přidal jsem si možnost vlastního pojmenování bojovníků.
Při výpisu se mi nelíbilo grafické zarovnání průběžných výsledků. Proto jsem si přidal za kratší jméno mezery do délky jména delšího.

Scanner sc = new Scanner(System.in, "Windows-1250");
System.out.printf("Zadej jméno bojovníka 1:");
String jmeno1 = sc.nextLine();
System.out.printf("Zadej jméno bojovníka 2:");
String jmeno2 = sc.nextLine();
int delka = Math.abs(jmeno1.length() - jmeno2.length());
String mezery = "";
for (int i = 0; i < delka; i++) {
        mezery += " ";
}
if(jmeno1.length() > jmeno2.length()){
    jmeno2 = jmeno2 + mezery;
} else {
    jmeno1 = jmeno1 + mezery;
}

Dotaz: Nešlo by to nějak jednodušeji? Např. jmeno + 3x mezera?
A ještě jeden dotaz: jak tímto jménem pojmenovat zakládaný objekt (zalgoren)?

Bojovnik zalgoren = new Bojovnik(jmeno1, 100, 20, 10, kostka);
 
Odpovědět
12.9.2019 16:33
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
Pavel Javorek:22.5.2020 20:55

Výborný tutoriál, moc děkuju
Akorát mám dotaz, když například v metodě vykresli použiji:

System.out.printf("%s %s\n", bojovnik1, bojovnik1.grafickyZivot());

Jak se pozná (a ve které fázi překladu) že za první %s se doplní právě jméno bojovníka?
Přijde mi že v argumentech formátu mám pouze referenci na objekt bojovnik, bez nějakého určení že má použít právě bojovnik1.jmeno?

 
Odpovědět
22.5.2020 20:55
Avatar
Odpovídá na Pavel Javorek
Matúš Olejník:22.5.2020 21:11

Ahoj keď tam nepošleš priamo String objekt tak sa použije metóda toString() na tom objekte, ktorú si implementoval v predchádzajúcej lekcii, a práve v nej keď pozrieš sa vracia meno bojovníka.

Odpovědět
22.5.2020 21:11
/* I am not sure why this works but it fixes the problem */
Avatar
Odpovídá na Matúš Olejník
Pavel Javorek:23.5.2020 9:04

Super, děkuji za rychlou odpověď :)

 
Odpovědět
23.5.2020 9:04
Avatar
Jenifer Bartůšková:6. března 15:21

Díky moc za skvělý tutoriál! Musím říct, že se pomalu začínám do OOP dostávat a všechno to už dává větší smysl. Smekám před autorem, že dokáže i po tolika letech praxe a přemýšlení na úplně jiné úrovni, nováčkům naservírovat vše tak, aby to bylo pro ně smysluplné :-) Didaktická transformace na jedničku! :-)

Odpovědět
6. března 15:21
"Řekni mi, já to zapomenu. Ukaž mi, možná si to zapamatuji. Nech mě, zkusit si to a já to pochopím."
Avatar
Lubor Pešek
Člen
Avatar
Lubor Pešek:17. března 13:49

:D
Když se nad tím člověk trošku zamyslí, tak tato věta je zajímavá :D

Bloky try-catch prozatím nebudeme řešit, nejsou zde důležité a budeme je probírat později, spokojíme se s tím, že jsou zde nutné .

člověk samozřejmě v kontextu pochopí, jak je to míněno, ale zní to zajímavě, ne?:D

Editováno 17. března 13:50
Odpovědět
17. března 13:49
Existují dva způsoby, jak vyřešit problém. Za prvé vyhoďte počítač z okna. Za druhé vyhoďte okna z počítače.
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 38. Zobrazit vše