Klávesnice zdarma Klávesnice zdarma
Pořádné programy s pořádnou klávesnicí zdarma. Více zde
Pouze tento týden sleva až 80 % na C# .NET

Lekce 8 - Aréna s mágem (dědičnost a polymorfismus)

Java Objektově orientované programování Aréna s mágem (dědičnost a polymorfismus) American English version English version

ONEbit hosting Unicorn College Tento obsah je dostupný zdarma v rámci projektu IT lidem. Vydávání, hosting a aktualizace umožňují jeho sponzoři.

V minulé lekci, Dědičnost a polymorfismus, jsme si vysvětlili dědičnost a polymorfismus. Dnes máme slíbeno, že si je vyzkoušíme v praxi. Bude to opět na naší aréně, kde z bojovníka oddědíme mága. Tento tutoriál již patří k těm náročnějším a bude tomu tak i u dalších. Proto si průběžně procvičujte práci s objekty, zkoušejte si naše cvičení a také vymýšlejte nějaké své aplikace, abyste si zažili základní věci. To, že je tu přítomen celý seriál neznamená, že ho celý najednou přečtete a pochopíte :) Snažte se programovat průběžně.

Mág

Než začneme něco psát, shodněme se na tom, co by měl mág umět. Mág bude fungovat stejně, jako bojovník. Kromě života bude mít však i manu. Zpočátku bude mana plná. V případě plné many může mág vykonat magický útok, který bude mít pravděpodobně vyšší damage, než útok normální (ale samozřejmě záleží na tom, jak si ho nastavíme). Tento útok manu vybije na 0. Každé kolo se bude mana zvyšovat o 10 a mág bude podnikat jen běžný útok. Jakmile se mana zcela doplní, opět bude moci magický útok použít. Mana bude zobrazena grafickým ukazatelem, stejně jako život.

Vytvoříme tedy třídu Mag.java, zdědíme ji z Bojovnik a dodáme ji atributy, které chceme oproti bojovníkovi navíc. Bude tedy vypadat takto (opět si ji okomentujte):

class Mag extends Bojovnik {
    private int mana;
    private int maxMana;
    private int magickyUtok;
}

V mágovi nemáme zatím přístup ke všem proměnným, protože jsou v bojovníkovi nastavené jako privátní. Musíme třídu Bojovnik lehce upravit. Změníme modifikátory private u atributů na protected. Budeme potřebovat jen kostka a jmeno, ale klidně nastavíme jako protected všechny atributy charakteru, protože se v budoucnu mohou hodit, kdybychom se rozhodli oddědit další typy bojovníků. Naopak atribut zprava není vhodné nastavovat jako protected, protože nesouvisí s bojovníkem, ale s nějakou vnitřní logikou třídy. Třída tedy bude vypadat nějak takto:

protected String jmeno;
protected int zivot;
protected int maxZivot;
protected int utok;
protected int obrana;
protected Kostka kostka;
private String zprava;

...

Přejděme ke konstruktoru.

Konstruktor potomka

Java nedědí konstruktory! Je to pravděpodobně z toho důvodu, že předpokládá, že potomek bude mít navíc nějaké atributy a původní konstruktor by u něj byl na škodu. To je i náš případ, protože konstruktor mága bude brát oproti tomu z bojovníka navíc 2 parametry (mana a magický útok).

Definujeme si tedy konstruktor v potomkovi, který bere parametry potřebné pro vytvoření bojovníka a několik parametrů navíc pro mága.

O potomků je nutné vždy volat konstruktor předka. Je to z toho důvodu, že bez volání konstruktoru nemusí být instance správně inicializovaná. Konstruktor předka nevoláme pouze v případě, že žádný nemá. Náš konstruktor musí mít samozřejmě všechny parametry potřebné pro předka plus ty nové, co má navíc potomek. Některé potom předáme předkovi a některé si zpracujeme sami. Konstruktor předka se vykoná před naším konstruktorem.

V Javě existuje klíčové slovo super, které je podobné námi již známému this. Na rozdíl od this, které odkazuje na konkrétní instanci třídy, super odkazuje na předka. My tedy můžeme zavolat konstruktor předka s danými parametry a poté vykonat navíc inicializaci pro mága.

Konstruktor mága bude tedy vypadat takto:

public Mag(String jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka, int mana, int magickyUtok) {
    super(jmeno, zivot, utok, obrana, kostka);
    this.mana = mana;
    this.maxMana = mana;
    this.magickyUtok = magickyUtok;
}

Pozn. stejně můžeme volat i jiný konstruktor v té samé třídě (ne předka), jen místo super použijeme this.

Přesuňme se nyní do Arena.java a druhého bojovníka (Shadow) změňme na mága, např. takto:

Bojovnik gandalf = new Mag("Gandalf", 60, 15, 12, kostka, 30, 45);

Změnu samozřejmě musíme udělat i v řádku, kde bojovníka do arény vkládáme. Všimněte si, že mága ukládáme do proměnné typu Bojovnik. Nic nám v tom nebrání, protože bojovník je jeho předek. Stejně tak si můžeme typ proměnné změnit na Mag. Když aplikaci nyní spustíme, bude fungovat úplně stejně, jako předtím. Mág vše dědí z bojovníka a zatím tedy funguje jako bojovník.

Polymorfismus a přepisování metod

Bylo by výhodné, kdyby objekt Arena mohl s mágem pracovat stejným způsobem jako s bojovníkem. My již víme, že takovémuto mechanismu říkáme polymorfismus. Aréna zavolá na objektu metodu utoc() se soupeřem v parametru. Nestará se o to, jestli bude útok vykonávat bojovník nebo mág, bude s nimi pracovat stejně. U mága si tedy přepíšeme metodu utoc() z předka. Přepíšeme zděděnou metodu tak, aby útok pracoval s manou, hlavička metody však zůstane stejná.

Když jsme u metod, budeme v Bojovnik.java ještě jistě používat metodu nastavZpravu(), ta je však privátní. Označme ji jako protected:

protected void nastavZpravu(String zprava) {

Pozn. Při návrhu bojovníka jsme samozřejmě měli myslet na to, že se z něj bude dědit a již označit vhodné atributy a metody jako protected. V tutoriálu k bojovníkovi jsem vás tím však nechtěl zbytečně zatěžovat, proto musíme modifikátory změnit až teď, kdy jim rozumíme :)

Pojďme přepsat utoc() bojovníka v mágovi. Metodu normálně definujeme v Mag.java tak, jak jsme zvyklí, pouze ji označíme @Override:

@Override
public void utoc(Bojovnik souper) {

Podobně jsme přepisovali metodu toString() u našich objektů, každý objekt v Javě je totiž odděděný od java.lang.Object, který obsahuje několik defaultních metod a jedna z nich je i toString(). Při její implementaci bychom tedy měli označit, že se jedná o přepsanou metodu.

Chování metody utoc() nebude nijak složité. Podle hodnoty many buď provedeme běžný útok nebo útok magický. Hodnotu many potom buď zvýšíme o 10 nebo naopak snížíme na 0 v případě magického útoku.

@Override
public void utoc(Bojovnik souper) {
    int uder = 0;
    // Mana není naplněna
    if (mana < maxMana) {
        mana += 10;
        if (mana > maxMana) {
            mana = maxMana;
        }
        uder = utok + kostka.hod();
        nastavZpravu(String.format("%s útočí s úderem za %s hp", jmeno, uder));
    } else { // Magický útok
        uder = magickyUtok + kostka.hod();
        nastavZpravu(String.format("%s použil magii za %s hp", jmeno, uder));
        mana = 0;
    }
    souper.branSe(uder);
}

Kód je asi srozumitelný. Všimněte si omezení many na maxMana, může se nám totiž stát, že tuto hodnotu přesáhneme, když ji zvyšujeme o 10. Když se nad kódem zamyslíme, tak útok výše v podstatě vykonává původní metoda utoc(). Jistě by bylo přínosné zavolat podobu metody na předkovi místo toho, abychom chování opisovali. K tomu opět použijeme super:

    @Override
    public void utoc(Bojovnik souper) {
    // Mana není naplněna
    if (mana < maxMana) {
    mana += 10;
    if (mana > maxMana) {
        mana = maxMana;
    }
    super.utoc(souper);
    } else { // Magický útok
    int uder = magickyUtok + kostka.hod();
    nastavZpravu(String.format("%s použil magii za %s hp", jmeno, uder));
    souper.branSe(uder);
    mana = 0;
    }
    }
import java.util.Random;
public class Kostka {
    private Random random;
    private int pocetSten;

    public Kostka() {
    pocetSten = 6;
    random = new Random();
    }

    public Kostka(int pocetSten) {
    this.pocetSten = pocetSten;
    random = new Random();
    }

    public int vratPocetSten() {
    return pocetSten;
    }

    public int hod() {
    return random.nextInt(pocetSten) + 1;
    }

    @Override
    public String toString() {
    return String.format("Kostka s %s stěnami", pocetSten);
    }
}
class Bojovnik {
    protected String jmeno;
    protected int zivot;
    protected int maxZivot;
    protected int utok;
    protected int obrana;
    protected Kostka kostka;
    private String zprava;

    public Bojovnik(String jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka) {
    this.jmeno = jmeno;
    this.zivot = zivot;
    this.maxZivot = zivot;
    this.utok = utok;
    this.obrana = obrana;
    this.kostka = kostka;
    }

    public boolean nazivu() {
     return (zivot > 0);
    }

    public String grafickyZivot() {
    String s = "[";
    int celkem = 20;
    double pocet = Math.round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
    if ((pocet == 0) && (nazivu())) {
        pocet = 1;
    }
    for (int i = 0; i < pocet; i++) {
        s += "#";
    }
    for (int i = 0; i < celkem - pocet; i++) {
        s += " ";
    }
    s += "]";
    return s;
    }

    public void utoc(Bojovnik souper) {
    int uder = utok + kostka.hod();
    nastavZpravu(String.format("%s útočí s úderem za %s hp", jmeno, uder));
    souper.branSe(uder);
    }

    public void branSe(int uder) {
    int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
    if (zraneni > 0) {
        zivot -= zraneni;
        zprava = String.format("%s utrpěl poškození %s hp", jmeno, zraneni);
        if (zivot <= 0) {
        zivot = 0;
        zprava += " a zemřel";
        }
    } else
        zprava = String.format("%s odrazil útok", jmeno);
        nastavZpravu(zprava);
    }

    protected void nastavZpravu(String zprava) {
    this.zprava = zprava;
    }

    public String vratPosledniZpravu() {
    return zprava;
    }

    @Override
    public String toString() {
    return jmeno;
    }

}
class Arena {
    private Bojovnik bojovnik1;
    private Bojovnik bojovnik2;
    private Kostka kostka;

    public Arena(Bojovnik bojovnik1, Bojovnik bojovnik2, Kostka kostka) {
    this.bojovnik1 = bojovnik1;
    this.bojovnik2 = bojovnik2;
    this.kostka = kostka;
    }

    private void vykresli() {
    System.out.println("-------------- Aréna -------------- \n");
    System.out.println("Zdraví bojovníků: \n");
    System.out.printf("%s %s\n", bojovnik1, bojovnik1.grafickyZivot());
    System.out.printf("%s %s\n", bojovnik2, bojovnik2.grafickyZivot());
    }

    private void vypisZpravu(String zprava) {
    System.out.println(zprava);
    try {
        Thread.sleep(500);
    } catch (InterruptedException ex) {
      System.err.println("Chyba, nepovedlo se uspat vlákno");
    }
    }

    public void zapas() {
    // původní pořadí
    Bojovnik b1 = bojovnik1;
    Bojovnik b2 = bojovnik2;
    System.out.println("Vítejte v aréně!");
    System.out.printf("Dnes se utkají %s s %s! \n\n", bojovnik1, bojovnik2);
    // prohození bojovníků
    boolean zacinaBojovnik2 = (kostka.hod() <= kostka.vratPocetSten() / 2);
    if (zacinaBojovnik2) {
        b1 = bojovnik2;
        b2 = bojovnik1;
    }
    System.out.printf("Začínat bude bojovník %s! \n\nZápas může začít...\n", b1);

    // cyklus s bojem
    while (b1.nazivu() && b2.nazivu()) {
        b1.utoc(b2);
        vykresli();
        vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        if (b2.nazivu()) {
        b2.utoc(b1);
        vykresli();
        vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
        vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
        }
        System.out.println();
    }
    }
}

Opět vidíme, jak můžeme znovupoužívat kód. S dědičností je spojeno opravdu mnoho technik, jak si ušetřit práci. V našem případě to ušetří několik řádků, ale u většího projektu by to mohlo mít obrovský význam.

Aplikace nyní funguje tak, jak má.

Konzolová aplikace
-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [#############       ]
Gandalf [#################   ]
Gandalf použil magii za 52 hp
Zalgoren utrpěl poškození 36 hp

Arena nás však neinformuje o maně mága, pojďme to napravit. Přidáme mágovi veřejnou metodu grafickaMana(), která bude obdobně jako u života vracet String s grafickým ukazatelem many.

Abychom nemuseli logiku se složením ukazatele psát dvakrát, upravíme metodu grafickyZivot() v Bojovnik.java. Připomeňme si, jak vypadá:

public String grafickyZivot() {
    String s = "[";
    int celkem = 20;
    double pocet = Math.round(((double)zivot / maxZivot) * celkem);
    if ((pocet == 0) && (nazivu())) {
        pocet = 1;
    }
    for (int i = 0; i < pocet; i++) {
        s += "#";
    }
        s = String.format("%1$-" + (celkem + 1) + "s", s);
    s += "]";
    return s;
}

Vidíme, že není kromě proměnných zivot a maxZivot na životě nijak závislá. Metodu přejmenujeme na grafickyUkazatel a dáme ji 2 parametry: aktuální hodnotu a maximální hodnotu. zivot a maxZivot v těle metody poté nahradíme za aktualni a maximalni. Modifikátor bude protected, abychom metodu mohli v potomkovi použít:

protected String grafickyUkazatel(int aktualni, int maximalni) {
    String s = "[";
    int celkem = 20;
    double pocet = Math.round(((double)aktualni / maximalni) * celkem);
    if ((pocet == 0) && (nazivu())) {
        pocet = 1;
    }
    for (int i = 0; i < pocet; i++) {
        s += "#";
    }
        s = String.format("%1$-" + (celkem + 1) + "s", s);
    s += "]";
    return s;
}

Metodu grafickyZivot() v Bojovnik.java naimplementujeme znovu, bude nám v ní stačit jediný řádek a to zavolání metody grafickyUkazatel() s příslušnými parametry:

public String grafickyZivot() {
    return grafickyUkazatel(zivot, maxZivot);
}

Určitě jsem mohl v tutoriálu s bojovníkem udělat metodu grafickyUkazatel() rovnou. Chtěl jsem však, abychom si ukázali, jak se řeší případy, kdy potřebujeme vykonat podobnou funkčnost vícekrát. S takovouto parametrizací se v praxi budete setkávat často, protože nikdy přesně nevíme, co budeme v budoucnu od našeho programu požadovat.

Nyní můžeme vykreslovat ukazatel tak, jak se nám to hodí. Přesuňme se do Mag.java a naimplementujme metodu grafickaMana():

public String grafickaMana() {
    return grafickyUkazatel(mana, maxMana);
}

Jednoduché, že? Nyní je mág hotový, zbývá jen naučit arénu zobrazovat manu v případě, že je bojovník mág. Přesuňme se tedy do Arena.

Rozpoznání typu objektu

Jelikož se nám nyní vykreslení bojovníka zkomplikovalo, uděláme si na něj samostatnou metodu vypisBojovnika(), jejím parametrem bude daná instance bojovníka:

private void vypisBojovnika(Bojovnik b) {
    System.out.println(b);
    System.out.print("Zivot: ");
    System.out.println(b.grafickyZivot());
}

Nyní pojďme reagovat na to, jestli je bojovník mág. Minule jsme si řekli, že k tomu slouží operátor instanceof:

private void vypisBojovnika(Bojovnik b) {
    System.out.println(b);
    System.out.print("Zivot: ");
    System.out.println(b.grafickyZivot());
    if (b instanceof Mag) {
        System.out.print("Mana:  ");
        System.out.println(((Mag)b).grafickaMana());
    }
}

Bojovníka jsme museli na mága přetypovat, abychom se k metodě grafickaMana() dostali. Samotný Bojovnik ji totiž nemá. To bychom měli, vypisBojovnika budeme volat v metodě vykresli(), která bude vypadat takto:

    private void vykresli() {
    System.out.println("-------------- Aréna -------------- \n");
    System.out.println("Bojovníci: \n");
    vypisBojovnika(bojovnik1);
    System.out.println();
    vypisBojovnika(bojovnik2);
    System.out.println();
    }
class Bojovnik {
    protected String jmeno;
    protected int zivot;
    protected int maxZivot;
    protected int utok;
    protected int obrana;
    protected Kostka kostka;
    private String zprava;

    public Bojovnik(String jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka) {
    this.jmeno = jmeno;
    this.zivot = zivot;
    this.maxZivot = zivot;
    this.utok = utok;
    this.obrana = obrana;
    this.kostka = kostka;
    }

    public boolean nazivu() {
     return (zivot > 0);
    }

    protected String grafickyUkazatel(int aktualni, int maximalni) {
    String s = "[";
    int celkem = 20;
    double pocet = Math.round(((double)aktualni / maximalni) * celkem);
    if ((pocet == 0) && (nazivu())) {
        pocet = 1;
    }
    for (int i = 0; i < pocet; i++) {
        s += "#";
    }
    s = String.format("%1$-" + (celkem + 1) + "s", s);
    s += "]";
    return s;
    }

    public String grafickyZivot() {
    return grafickyUkazatel(zivot, maxZivot);
    }

    public void utoc(Bojovnik souper) {
    int uder = utok + kostka.hod();
    nastavZpravu(String.format("%s útočí s úderem za %s hp", jmeno, uder));
    souper.branSe(uder);
    }

    public void branSe(int uder) {
    int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod());
    if (zraneni > 0) {
         zivot -= zraneni;
         zprava = String.format("%s utrpěl poškození %s hp", jmeno, zraneni);
         if (zivot <= 0) {
         zivot = 0;
         zprava += " a zemřel";
         }
    } else
        zprava = String.format("%s odrazil útok", jmeno);
        nastavZpravu(zprava);
    }

    protected void nastavZpravu(String zprava) {
    this.zprava = zprava;
    }

    public String vratPosledniZpravu() {
    return zprava;
    }

    @Override
    public String toString() {
    return jmeno;
    }
}
class Mag extends Bojovnik {
    private int mana;
    private int maxMana;
    private int magickyUtok;

    public Mag(String jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka, int mana, int magickyUtok)
    {
    super(jmeno, zivot, utok, obrana, kostka);
    this.mana = mana;
    this.maxMana = mana;
    this.magickyUtok = magickyUtok;
    }

    @Override
    public void utoc(Bojovnik souper) {
    // Mana není naplněna
    if (mana < maxMana) {
         mana += 10;
         if (mana > maxMana) {
         mana = maxMana;
        }
         super.utoc(souper);
    } else { // Magický útok
         int uder = magickyUtok + kostka.hod();
         nastavZpravu(String.format("%s použil magii za %s hp", jmeno, uder));
         souper.branSe(uder);
         mana = 0;
    }
    }

     public String grafickaMana() {
    return grafickyUkazatel(mana, maxMana);
    }
}


Hotovo :)

Konzolová aplikace
-------------- Aréna --------------

Bojovníci:

Zalgoren
Život: [##########          ]

Gandalf
Život: [#####               ]
Mana: [#############       ]

Zalgoren útočí s úderem za 28 hp

Aplikaci ještě můžeme dodat hezčí vzhled, vložil jsem ASCIIart nadpis Aréna, který jsem vytvořil touto aplikací: http://patorjk.com/software/taag . Metodu k vykreslení ukazatele jsem upravil tak, aby vykreslovala plný obdelník místo # (ten napíšete pomocí Alt + 219). Výsledek může vypadat takto:

Konzolová aplikace
   __    ____  ____  _  _    __
  /__\  (  _ \( ___)( \( )  /__\
 /(__)\  )   / )__)  )  (  /(__)\
(__)(__)(_)\_)(____)(_)\_)(__)(__)

Bojovníci:

Zalgoren
Život: ████

Gandalf
Život: ███████
Mana:  █

Gandalf použil magii za 48 hp
Zalgoren utrpěl poškození 33 hp

Kód máte v příloze. Pokud jste něčemu nerozuměli, zkuste si článek přečíst vícekrát nebo pomaleji, jsou to důležité praktiky. V příští lekci, Statika, si vysvětlíme pojem statika.


 

Stáhnout

Staženo 1053x (31.13 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce java

 

 

Článek pro vás napsal David Čápka
Avatar
Jak se ti líbí článek?
26 hlasů
Autor pracuje jako softwarový architekt a pedagog na projektu ITnetwork.cz (a jeho zahraničních verzích). Velmi si váží svobody podnikání v naší zemi a věří, že když se člověk neštítí práce, tak dokáže úplně cokoli.
Unicorn College Autor sítě se informační technologie naučil na Unicorn College - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Miniatura
Předchozí článek
Dědičnost a polymorfismus
Miniatura
Následující článek
Cvičení k 5. - 8. lekci OOP v Javě
Aktivity (12)

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (50)

Avatar
Radka Jánská:23.4.2018 22:15

Ahoj, mam dotaz. Je tu psano, ze potomek vzdy musi volat konstruktor predka. Co kdyz ma predek pretizeny konstruktor? Co pak ma volat? Muzu si proste vybrat ten konstruktor, co se mi hodi? Diky.

 
Odpovědět 23.4.2018 22:15
Avatar
Radka Jánská:23.4.2018 22:18

A jeste jeden dotaz ... neporusujeme pouzitim modifikatoru protected u atributu zapouzdreni? V kapitole o getterech a setterech se az na vyjimky doporucuje pouzivat u atributu modifikator private. Je tohle ta vyjimka? Jak ochranim atributy pred zmenou zvenci? Zase diky.

 
Odpovědět 23.4.2018 22:18
Avatar
David Čápka
Tým ITnetwork
Avatar
Odpovídá na Radka Jánská
David Čápka:23.4.2018 22:32

Protected to právě nevystavuje zvenčí, ale jen pro potomky, to je pořád zevnitř.

Odpovědět 23.4.2018 22:32
Jsem moc rád, že jsi na síti, a přeji ti top IT kariéru, ať jako zaměstnanec nebo podnikatel. Máš na to! :)
Avatar
Radka Jánská:24.4.2018 18:56

V predchozi kapitole pises, ze protected zpristupnuje atributy vsem tridam v balicku a potomkum v jinych balickach ... takze pokud mam metodu main, tak musi byt v jinem balicku? Kolik miva takovy prumerny program balicku?

 
Odpovědět 24.4.2018 18:56
Avatar
David Čápka
Tým ITnetwork
Avatar
Odpovídá na Radka Jánská
David Čápka:24.4.2018 19:07

Máš pravdu, moje chyba, Java má tohle dost nešikovně nastavené. Pokud bys chtěla atributy nebo metody zpřístupnit pouze potomkům, nepíše se před ně žádný modifikátor přístupu. Je to potom něco mezi private a protected. Doplním to tam.

Odpovědět 24.4.2018 19:07
Jsem moc rád, že jsi na síti, a přeji ti top IT kariéru, ať jako zaměstnanec nebo podnikatel. Máš na to! :)
Avatar
Odpovídá na David Čápka
Radka Jánská:24.4.2018 22:13

Dekuju za vysvetleni. Je toho hodne, zvlast na zacatecnika jako ja, je jasne, ze zadne materialy nemuzou obsahovat vsechny informace... Moc ocenuju tvou rychlou odpoved.

 
Odpovědět 24.4.2018 22:13
Avatar
patrik.hrnciar:5.5.2018 13:34

Ahoj, v metode grafickyUkazatel v casti :
if ((pocet == 0) && (nazivu())) {
pocet = 1;
}
v pripade Maga bude v ukazovateli many vzdy minimalne 1 dielik aj ked bude mana = 0 , a mag bude nazive.

 
Odpovědět 5.5.2018 13:34
Avatar
Lubor Pešek
Člen
Avatar
Lubor Pešek:12.7.2018 9:58

O potomků je nutné vždy volat konstruktor předka. Je to z toho důvodu, že bez volání konstruktoru nemusí být instance správně inicializovaná. Konstruktor předka nevoláme pouze v případě, že žádný nemá. Náš konstruktor musí mít samozřejmě všechny parametry potřebné pro předka plus ty nové, co má navíc potomek. Některé potom předáme předkovi a některé si zpracujeme sami. Konstruktor předka se vykoná před naším konstruktorem.

To není úplně tak pravda.
Pokud voláš konstruktor předka, tak ten se inicializuje vždy "správně":)
Logika dědičnosti a proč se musí volat konstruktor předka spočívá v tom, že i když to tak nevypadá, tak my když voláme jakéhokoliv potomka, tak JVM v pozadí vytvoří i instance všech předků, ze kterých potom voláme překryté nebo zděděné metody tak, že my sice nevidíme, že to volá předek, ale je to tak.

V podstatě tato rekurze vytváření instancí na pozadí končí až u kořenové třídy všech tříd - Objektu.
Příklad: Vytvořím si třídu A a B. Třída B bude dědit z A. Jenže (a to si moc lidí hned tak neuvědomí) i třída A dědí. A dědí z Object class. (Object třída je jediná třída, která nedědí od nikoho).
Takže My můžeme vytvořit třeba i bezparametrický konstruktor u tříd A a B a následně vytvoříme novou instanci třídy B. JVM ovšem na pozadí vytvoří nejdřív novou instanci Object, potom novou instanci A a až potom instanci B.
A u parametrických tříd je to úplně to samé. Vždy volám aspoň jeden z konstruktorů předka - právě aby se vůbec mohlo z něčeho dědit.
U implicitních konstruktorů je jediná výjimka, protože ty jsou defaultně skryté, takže je není třeba definovat. Kdyby to tak nebylo, tak i když bychom si vytvořili úplně novou samostatnou třídu, tak bychom museli vždy psát:

public class newClass extends Object {
        public newClass() {
                super(); // <---- odkazuje (dědí) ze třídy Object a proto je třeba vytvořit bezparametrický konstruktor. Object jiný nemá
        }
}
Editováno 12.7.2018 9:59
Odpovědět 12.7.2018 9:58
Existují dva způsoby, jak vyřešit problém. Za prvé vyhoďte počítač z okna. Za druhé vyhoďte okna z počítače.
Avatar
Jiří Satora:30.12.2018 12:17

Na mě je to moc složité. Ani jsem to nepřečetl celé. :-###

 
Odpovědět 30.12.2018 12:17
Avatar
Jozef Tomašec:Včera 21:11

Popravde som sa v tej dedičnosti trocha stratil. Možno, keby bol priklad pisany rovno od zaciatku, ale pri tom prepisovani jednotlivych prikazov mi to prišlo komplikovanejšie.

 
Odpovědět Včera 21:11
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 60. Zobrazit vše