Lekce 17 - Rozhraní (interface) v Javě
V minulé lekci, Diář s databází v Javě (dokončení), jsme si procvičili práci s kolekcí ArrayList při tvorbě elektronického diáře.
Dnes to bude opět trochu teoretické, objevíme další taje objektově orientovaného programování, uvedeme si totiž rozhraní.
Rozhraní
Rozhraním objektu se myslí to, jak je objekt viditelný zvenku. Již víme, že objekt obsahuje nějaké metody, ty mohou být privátní nebo veřejné. Rozhraní objektu tvoří právě jeho veřejné metody, je to způsob, jakým s určitým typem objektu můžeme komunikovat. Již jsme několikrát mohli vidět jaké veřejné metody naše třída nabízí, např. u našeho bojovníka do arény. Třída Bojovnik měla následující veřejné metody:
- void utoc(Bojovnik souper)
- void branSe(int uder)
- boolean nazivu()
- void nastavZpravu(String zprava)
- String vratPosledniZpravu()
- String grafickyZivot()
Pokud si do nějaké úproměnné uložíme instanci bojovníka, můžeme na ni volat metody jako utoc() nebo branSe(). To pořád není nic nového, že?
My si však rozhraní můžeme deklarovat zvlášť a to podobným způsobem jako třeba třídu. Toto rozhraní poté použijeme jako datový typ.
Vše si vyzkoušíme, ale na něčem jednodušším, než je bojovník. Vytvořme si nový projekt a nazvěme ho Rozhrani. Přidáme si nějakou jednoduchou třídu. Protože by se dle mého názoru měla teorie vysvětlovat na něčem odlehčujícím, uděláme si Ptáka. Bude umět pípat, dýchat a klovat. Přidejme si třídu Ptak, bude vypadat takto:
public class Ptak { public void pipni() { System.out.println("♫ ♫ ♫"); } public void dychej() { System.out.println("Dýchám..."); } public void klovni() { System.out.println("Klov, klov!"); } }
Třída je opravdu triviální. Přejděme do Rozhrani.java a vytvořme si instanci ptáka:
Ptak ptak = new Ptak();
Nyní napíšeme ptak. a necháme NetBeans, aby nám zobrazil metody na třídě (lze také vyvolat stiskem ctrl + space):

Vidíme, co na ptákovi můžeme vše volat, jsou tam samozřejmě ty 3 metody, co jsme ve třídě implementovali (plus další, které mají objekty v základu).
Nyní ptákovi vytvoříme rozhraní. Využijeme k tomu klíčového slova interface (anglicky rozhraní). Pojmenování rozhraní v Javě je poměrně věda, my se spokojíme s názvem PtakInterface. Pravým tlačítkem klikneme na projekt, a přidáme New -> Java Interface.

K projektu se nám přidá prázdný interface. Do něj přidáme hlavičky metod, které má dané rozhraní obsahovat. Samotnou implementaci (kód metod) uvedeme až ve třídě, která bude toto rozhraní implementovat (viz dále).
Do rozhraní PtakInterface tedy přidáme hlavičky metod, schválně jednu vynecháme a přidáme pouze Pípání a Dýchání:
public interface PtakInterface { void pipni(); void dychej(); }
Modifikátor public neuvádíme, protože rozhraní obsahuje vždy pouze veřejné metody (jinak by nemělo smysl, udává, jak s objektem zvenku pracovat).
Vraťme se do Rozhrani.java a změňme řádek s proměnnou ptak tak, aby již nebyla typu Ptak, ale PtakInterface:
PtakInterface ptak = new Ptak();
Kódem výše říkáme, že v proměnné typu PtakInterface očekáváme objekt, který obsahuje ty metody, co jsou v rozhraní. NetBeans nám vyhubuje, protože třída Ptak zatím rozhraní PtakInterface neobsahuje, i když potřebné metody má, neví, že rozhraní poskytuje. Přesuneme se do třídy Ptak a nastavíme jí, že implementuje interface PtakInterface. Dělá se to klíčovým slovem implements:
public class Ptak implements PtakInterface { . . .
Když se nyní vrátíme do Rozhrani.java, řádek s proměnnou typu PtakInterface je již v pořádku, třída Ptak korektně implementuje rozhrani PtakInterface a její instance může být do proměnné tohoto typu uložena.
Zkusme nyní vymazat ze třídy nějakou metodu, kterou rozhraní udává, třeba pipni(). NetBeans nás upozorní, že implementace není kompletní. Vraťme ji zas zpět.
Opět přidáme řádek ptak., NetBeans nám nabídne následující metody:

Vidíme, že na instanci můžeme nyní volat pouze metody, které poskytuje rozhraní. To proto, že proměnná ptak je již typu PtakInterface, nikoli Ptak. Metoda klovni() úplně chybí.
K čemu je to dobré? Výhod a využití je více, na první jsme již přišli. Pomocí rozhraní dokážeme zjednodušit rozhraní nějakého složitého objektu a vystavit jen tu část, která se nám v tu dobu hodí.
Ještě dodám, že nemůžeme vytvořit instanci z rozhraní, tento kód nebude fungovat:
// tento kód nebude fungovat PtakInterface ptak = new PtakInterface();
Vícenásobná dědičnost
Java (stejně jako většina jazyků) nepodporuje vícenásobnou dědičnost. Nemůžeme tedy jednu třídu oddědit z několika jiných tříd. Je to hlavně z toho důvodu, že může vyvstat problém kolize názvů metod v různých třídách, ze kterých dědíme. Vícenásobná dědičnost se často obchází právě přes interface, protože těch můžeme ve třídě implementovat kolik chceme. Umožňuje nám to s instancí poté pracovat určitým způsobem a vůbec nás nezajímá, jakého typu objekt ve skutečnosti je a co všechno navíc obsahuje.
Přidejme si k projektu interface JesterInterface. Bude to interface ještěra. Ten bude umět také dýchat a ještě se plazit:
public interface JesterInterface { void plazSe(); void dychej(); }
Vyzkoušejme si "vícenásobnou dědičnost", přesněji implementaci více rozhraní v jedné třídě. Udělejme si ptakoještěra. Přidejme k projektu třídu PtakoJester. Bude implementovat rozhraní PtakInterface a JesterInterface:
public class PtakoJester implements JesterInterface, PtakInterface { }
Když nyní klikneme na ikonu žárovky, můžeme v kontextovém menu zvolit možnost Implement all abstract methods. NetBeans nám automaticky do třídy vygeneruje potřebné metody.

Po implementaci obou rozhraní vypadá kód třídy takto:
public class PtakoJester implements JesterInterface, PtakInterface { @Override public void plazSe() { throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); } @Override public void dychej() { throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); } @Override public void pipni() { throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); } }
Všimněte si, že NetBeans přidal notaci @Override k metodám, které implementují rozhraní. Je to tak přehlednější a @Override si připíšeme i k metodám pipni() a dychej() v třídě Ptak.
Metody v ještěrovi doimplementujeme:
@Override public void plazSe() { System.out.println("Plazím se..."); } @Override public void dychej() { System.out.println("Dýchám..."); } @Override public void pipni() { System.out.println("♫ ♫♫ ♫ ♫ ♫♫"); }
Přesuňme se do Rozhrani.java a vytvořme si instanci ptakoještěra:
PtakoJester ptakojester = new PtakoJester();
Ujistěme se, že má metody jak ptáka, tak ještěra:

V příští lekci, Přetypování a hierarchie objektů v Javě, budeme pokračovat v podobném duchu. Rozhraní ještě neopustíme a naučíme se další pokročilé techniky objektově orientovaného programování.
Stáhnout
Staženo 549x (16.71 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce java
Komentáře


Zobrazeno 10 zpráv z 12. Zobrazit vše