Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se Javy. A zároveň využij akce až 30 % zdarma při nákupu e-learningu - Více informací.
Hledáme koordinátorku kurzů a programátora, 100% home office, 100% flexibilní. Prozkoumej aktuální pozice
Java week

Lekce 2 - První objektová aplikace v Javě - Hello object world

Minulá lekce, Úvod do objektově orientovaného programování v Javě, nás uvedla do objektově orientovaného programování.

Již víme, že objekty mají atributy a metody. Také víme, že k vytvoření objektu vytvoříme nejprve třídu. Ta je vzorem, podle kterého následně tvoříme její instance.

Na začátku kurzu se základními strukturami jazyka Javy jsme si vytvořili program Hello world. Udělejme si nyní podobný program jako úvod do objektově orientovaného programování. Naprogramujme si Hello object world!

Založme si v NetBeans novou Java aplikaci tak, jak jsme to dělali doposud. V Projects klikneme pravým tlačítkem myši na package našeho projektu a vybereme New -> Java Class:

Přidání nové třídy class k Java projektu v NetBeans

Vytvoříme třídu HelloObjects ve které obvyklým způsobem vytvoříme metodu main().

Poté vytvoříme další třídu Zdravic a potvrdíme. Název třídy píšeme vždy velbloudí notací bez mezer a na rozdíl od proměnných každé slovo má velké první písmeno, tedy i první. Název je samozřejmě také bez diakritiky, tu v programu používáme max. uvnitř textových řetězců, nikoli v identifikátorech.

Vytvoření nové třídy v Javě v NetBeans

Podle této třídy později vytvoříme objekt zdravic, který nás bude umět pozdravit. Vidíme, že se na program již díváme úplně jinak, za každou akci je zodpovědný nějaký objekt, nestačí pouze něco "nabušit" do main(). V našem případě vám to může přijít zbytečné, u složitějších aplikací si to budete pochvalovat :)

V našem package přibude další soubor .java a NetBeans nám ho otevře. K původnímu HelloObjects.java s metodou main() se můžeme vrátit pomocí záložky nebo přes záložku Projects.

Podívejme se, co nám NetBeans vygeneroval a kód si popišme. Následně si do třídy přidáme vlastní metodu pro pozdravení.

package cz.itnetwork;

public class Zdravic {

}

package nám označuje tzv. balíček. Stejně jako se metody sdružují do tříd, tak se třídy sdružují do balíčků. Pokud chceme, aby byla naše třída viditelná i ve výchozí třídě, kde máme metodu main(), musíme ji mít ve stejném balíčku. To zde platí, NetBeans samo novou třídu vloží do toho samého balíčku, vy místo helloobjects budete mít název své aplikace, pokud jste ji nepojmenovali, bude tam javaapplication1.

V package je tedy umístěná samotná třída, která se deklaruje klíčovým slovem class. Třída se jmenuje Zdravic a je prázdná.

Všimněte si, že kód je téměř stejný, jako ten v HelloObjects.java, již tedy rozumíme tomu, co jsme předtím ignorovali. Náš konzolový program byla vlastně třída umístěná v package, která obsahovala jednu metodu main(). Vidíme, že v Javě se v podstatě neobjektově programovat ani nedá, což je jen dobře :)

Nyní si do třídy Zdravic přidáme metodu pozdrav(), bude veřejně viditelná a nebude mít žádnou návratovou hodnotu ani atributy.

Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!

Deklarace metody v Javě je tedy následující:

[modifikátor přístupu] [návratový typ] [jmenoMetody]([parametry])

Před metodou bude tzv. modifikátor přístupu, v našem případě public (veřejná). Metoda nebude vracet žádnou hodnotu, toho docílíme klíčovým slovem void. Dále bude následovat samotný název metody, metody píšeme stejně jako proměnné velbloudí notací s malým poč. písmenem. Závorka s parametry je povinná, my ji necháme prázdnou, protože metoda žádné parametry mít nebude. Do těla metody zapíšeme kód pro výpis na konzoli:

Naše třída bude nyní vypadat takto:

public class Zdravic {

    public void pozdrav() {
        System.out.println("Hello object world!");
    }

}

Zde jsme prozatím skončili, přejdeme do HelloObjects.java.

Nyní si v těle metody main() vytvoříme instanci třídy Zdravic. Bude to tedy ten objekt zdravic, se kterým budeme pracovat. Objekty se ukládají do proměnných, název třídy slouží jako datový typ. Instance má zpravidla název třídy, jen má první písmeno malé. Deklarujme si proměnnou a následně v ní založme novou instanci třídy Zdravic:

Zdravic zdravic;
zdravic = new Zdravic();

První řádek říká: "Chci proměnnou zdravic, ve které bude instance třídy Zdravic". S proměnnými jsme vlastně již takto pracovali.

Na druhém řádku je klíčové slovo new, které nám založí novou instanci třídy Zdravic. Tuto instanci přiřadíme do naší proměnné.

Při vytvoření nové instance se zavolá tzv. konstruktor. To je speciální metoda na třídě, proto při vytvoření instance píšeme ty prázdné závorky, jelikož voláme tuto "vytvářecí" metodu. Konstruktor zpravidla obsahuje nějakou inicializaci vnitřního stavu instance (např. dosadí výchozí hodnoty do proměnných). My jsme v kódu žádný konstruktor nedeklarovali, Java si proto vytvořila tzv. implicitní bezparametrický konstruktor. Vytvoření instance objektu je tedy podobné volání metody. Celý zápis můžeme samozřejmě zkrátit na:

Zdravic zdravic = new Zdravic();

Jelikož v proměnné nyní máme opravdu instanci třídy Zdravic, můžeme instanci nechat pozdravit. Zavoláme na ni metodu pozdrav() a to jako zdravic.pozdrav(). Kód metody main() bude tedy nyní vypadat následovně:

    Zdravic zdravic = new Zdravic();
    zdravic.pozdrav();

Program spustíme.

Konzolová aplikace
Hello object world!

Máme tedy svou první objektovou aplikaci!

Dejme nyní naší metodě pozdrav() parametr jmeno, aby dokázala pozdravit konkrétního uživatele:

public void pozdrav(String jmeno) {
    System.out.printf("Ahoj uživateli %s\n", jmeno);
}

Vidíme, že syntaxe parametru metody je stejná, jako syntaxe proměnné. Kdybychom chtěli parametrů více, oddělujeme je čárkou. Upravíme nyní naši metodu main():

Zdravic zdravic = new Zdravic();
zdravic.pozdrav("Karel");
zdravic.pozdrav("Petr");

Náš kód je nyní v metodě a my ho můžeme jednoduše pomocí parametrů volat znovu s různými parametry. Nemusíme 2x opisovat "Ahoj uživateli...". Kód budeme odteď dělit logicky do metod.

Konzolová aplikace
Ahoj uživateli Karel
Ahoj uživateli Petr

Třídě přidáme nějaký atribut, nabízí se text, kde bude uložen text pozdravu. Atributy se definují stejně, jako proměnné. Jako u metod platí, že před ně píšeme modifikátor přístupu, bez něj je Java bere jako package-private, viz dále v kurzu. Upravme naši třídu:

public class Zdravic {
    public String text;

    public void pozdrav(String jmeno) {
        System.out.printf("%s %s\n", text, jmeno);
    }

}

Text nyní musíme pochopitelně nastavit vytvořené instanci v HelloObjects.java:

    Zdravic zdravic = new Zdravic();
    zdravic.text = "Ahoj uživateli";
    zdravic.pozdrav("Karel");
    zdravic.pozdrav("Petr");
    zdravic.text = "Vítám tě tu programátore";
    zdravic.pozdrav("Richard");

Výsledek:

Konzolová aplikace
Ahoj uživateli Karel
Ahoj uživateli Petr
Vítám tě tu programátore Richard

Vzhledem k objektovému návrhu není nejvhodnější, aby si každý objekt ovlivňoval vstup a výstup, jak se mu zachce. Pochopitelně narážím na naše vypisování do konzole. Každý objekt by měl mít určitou kompetenci a tu by neměl překračovat. Pověřme náš objekt pouze sestavením pozdravu a jeho výpis si zpracujeme již mimo, v našem případě v metodě main(). Výhodou takto navrženého objektu je vysoká univerzálnost a znovupoužitelnost. Objekt doposud umí jen psát do konzole, my ho však přizpůsobíme tak, aby daná metoda text pouze vracela a bylo na jeho příjemci, jak s ním naloží. Takto můžeme pozdravy ukládat do souborů, psát na webové stránky nebo dále zpracovávat.

Jelikož chceme, aby metoda vracela hodnotu a to String, změníme její dosavadní typ void na String. K návratu hodnoty použijeme příkaz return. Return metodu ukončí a navrátí hodnotu, jakýkoli kód v těle metody po return se již neprovede! Upravme obě třídy:

Metoda pozdrav v Zdravic.java:

public String pozdrav(String jmeno) {
    return String.format("%s %s", text, jmeno);
}

Tělo metody main() v HelloObjects.java:

    Zdravic zdravic = new Zdravic();
    zdravic.text = "Ahoj uživateli";
    System.out.println(zdravic.pozdrav("Karel"));
    System.out.println(zdravic.pozdrav("Petr"));
    zdravic.text = "Vítám tě tu programátore";
    System.out.println(zdravic.pozdrav("Richard"));

Nyní je náš kód dle dobrých praktik. Ještě naši třídu okomentujme, jak se sluší a patří. Komentáře budeme psát nad název třídy a nad název každého atributu a metody. K jejich zápisu použijeme /** Popisek */. Vyplatí se nám to ve chvíli, když na třídě používáme nějakou metodu, její popis se nám zobrazí v našeptávači. Zdokumentovaná třída může vypadat např. takto:

/** Třída reprezentuje zdravič, který slouží ke zdravení uživatelů */
public class Zdravic {
    /** Text pozdravu */
    public String text;

    /**
     * Pozdraví uživatele textem pozdravu a jeho jménem
     * @param  jmeno  Jméno uživatele
     * @return      Text s pozdravem
     */
    public String pozdrav(String jmeno) {
        return String.format("%s %s", text, jmeno);
    }

}

/* / je víceřádkový komentář, syntaxe popisků se nazývá Javadoc. NetBeans umí Javadoc sám přidat do vašeho kódu, stačí ho pak jen vyplnit. Kliknete pravým na třídu v záložce Project a zvolíte Tools -> *Analyze Javadoc, zaškrtáte chybějící políčka a potvrdíte tlačítkem. Z Javadoc umí Netbeans i generovat dokumentaci ve formátu HTML. Pokud budete své třídy dobře popisovat, programátorskou dokumentaci k aplikaci vytvoříte poté jediným kliknutím.

Podíváme se, že nám NetBeans opravdu popisky zobrazí:

Metody objektu zdravic v NetBeans

A jsme u konce. Námi napsaný program má již nějakou úroveň, i když vlastně nic nedělá. Za úkol máte předělat si naši konzolovou kalkulačku do objektů.

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 2. lekci OOP v Javě, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 1592x (2.76 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Java

 

Předchozí článek
Úvod do objektově orientovaného programování v Javě
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v Javě
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 2. lekci OOP v Javě
Článek pro vás napsal David Čápka
Avatar
Uživatelské hodnocení:
77 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 13 let. Má rád Nirvanu, sushi a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (113)

Avatar
František Chromý:30.5.2021 12:54

Ďakujem za "nakopnutie" spravnym smerom.

 
Odpovědět
30.5.2021 12:54
Avatar
Robert Vyskup:11.8.2021 23:46

Tak nevím, ale jakým tlačítkem mám potvrdit při analýze Javadoc, když jsem zašktnul už všechny políčka? Je tam zelený refresh, pak šipky previous nebo next problem, a pak fix selected.

 
Odpovědět
11.8.2021 23:46
Avatar
Robert Vyskup:12.8.2021 11:56

A co značí @param

 
Odpovědět
12.8.2021 11:56
Avatar
Alesh
Překladatel
Avatar
Odpovídá na Robert Vyskup
Alesh:12.8.2021 14:09

Za tímto klíčovým slovem je napsán název atributu. Díky tomu se ti to pak zobrazuje jako nápověda, viz obrázek v této lekci.

 
Odpovědět
12.8.2021 14:09
Avatar
SARNOVSKÝ Petr:4.11.2021 5:13

Ahoj,
nemohu se prokousat přes první příklad. Prosím o radu a přikládám obrázek.
Děkuji

 
Odpovědět
4.11.2021 5:13
Tento výukový obsah pomáhají rozvíjet následující firmy, které dost možná hledají právě tebe!
Avatar
Odpovídá na SARNOVSKÝ Petr
SARNOVSKÝ Petr:4.11.2021 21:53

Nechápu. na nic jsem nešahal dal znovu "RUN" a prošlo to. Ty počítače jsou horší jak ženy ;-)

 
Odpovědět
4.11.2021 21:53
Avatar
Tomáš Donát:23.11.2021 18:28

Ten, kdo to čte poprvé, je z toho magor.............

Odpovědět
23.11.2021 18:28
Zdá-li se Vám, že musíte ve svém životě něco změnit, tak se Vám to nezdá.
Avatar
Josef Šrámek:14. ledna 11:40

Ahoj

Nefunguje mi generování programátorské dokumentace. Ani zobrazení popisku mi nejde. Nefungovalo mi to ani když jsem použil originální kód IT Network.

Také je mi nejasný popis třídy HelloObjets, která obsahuje metodu main. V učebním textu má třída název Program, ale název souboru je: HelloObjets. Jedná se mi o to, zda to chybějící generování dokumentace s tím náhodou nesouvisí.

S poděkováním Šrámek Josef

 
Odpovědět
14. ledna 11:40
Avatar
Josef Šrámek:14. ledna 11:55

Dobrý den

Nejde mi generování programátorské dokumentace ani zobrazování popisků podle návodu.

Také mi není jasné proč v souboru (ten obsahuje main metodu), který má název HelloObjets.java je třída nazvaná Program.

Moje IDE (Netbeans) toto netoleruje já musím zadat jméno třídy které je shodné s názvem souboru.
názvem souboiru

 
Odpovědět
14. ledna 11:55
Avatar
Josef Šrámek:14. ledna 11:57

Dobrý den

Nejde mi generování programátorské dokumentace ani zobrazování popisků podle návodu.

Také mi není jasné proč v souboru (ten obsahuje main metodu), který má název HelloObjets.java je třída nazvaná Program.

Moje IDE (Netbeans) toto netoleruje já musím zadat jméno třídy které je shodné s názvem souboru.
názvem souboru.

S poděkováním
Josef Šrámek

 
Odpovědět
14. ledna 11:57
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 123. Zobrazit vše