Lekce 2 - První objektová aplikace v Javě - Hello object world
Minulá lekce, Úvod do objektově orientovaného programování v Javě, nás uvedla do objektově orientovaného programování.
V dnešním tutoriálu se budeme věnovat tomu, jak OOP funguje a vytvoříme si svou první objektovou aplikaci v Javě.
Jak OOP funguje
Snažíme se nasimulovat realitu tak, jak ji jsme zvyklí vnímat. Můžeme tedy říci, že se odpoutáváme od toho, jak program vidí počítač (stroj) a píšeme program spíše z pohledu programátora (člověka). Jako jsme tehdy nahradili assembler lidsky čitelnými matematickými zápisy, nyní jdeme ještě dál a nahradíme i ty. Jde tedy o určitou úroveň abstrakce nad programem. To má značné výhody už jen v tom, že je to pro nás přirozenější a přehlednější.
Základní jednotkou je objekt, který odpovídá nějakému objektu z reálného světa (např. objekt člověk nebo databáze).

Objekt má své atributy a metody.
Atributy
Atributy objektu jsou vlastnosti neboli data, která uchovává (např. u člověka jméno a věk, u databáze heslo). Jedná se o prosté proměnné, se kterými jsme již stokrát pracovali. Někdy o nich hovoříme jako o vnitřním stavu objektu.
Metody
Metody jsou schopnostmi, které umí objekt vykonávat. U
člověka by to mohly být metody: jdiDoPrace()
,
pozdrav()
nebo mrkni()
. U databáze
pridejZaznam()
nebo vyhledej()
). Metody mohou mít
parametry a mohou také vracet nějakou hodnotu. Velmi dobře je známe,
používali jsme např. metodu split()
na objektu
String
. String
je vlastně objekt, který reprezentuje
v realitě nějaký text. Vidíte, že si můžeme jednoduše představit, že
jednáme s řetězcem textu, něco mu přikazovat nebo na něm něco nastavovat.
Obsahuje metody, které řetězec umí vykonávat (kopírování, mazání,
splitování,...). Pole má například atribut length
, který
značí jeho délku.

V této lekci si vysvětlíme jen úplné základy, tedy jak objekty vytvářet. Dalším tématům OOP budou věnovány další lekce, aby toho nebylo najednou moc 🙂
Třída
S pojmem třída jsme se již také setkali, chápali jsme ji jako soubor příkazů. Třída však umožňuje mnohem více. Třída je vzor, podle kterého se objekty vytváří. Definuje jejich vlastnosti a schopnosti.
Objekt, který se vytvoří podle třídy, se nazývá
instance. Instance mají stejné rozhraní
jako třída, podle které se vytváří, ale navzájem se liší svými daty
(atributy). Mějme například třídu Clovek
a od ní si vytvořme
instance karel
a josef
. Obě instance mají jistě ty
samé metody a atributy, jako třída (např. jmeno
a
vek
) a metody (jdiDoPrace()
a pozdrav()
).
Ale hodnoty v nich se liší (první instance má v atributu jmeno
hodnotu Karel
a v atributu vek
hodnotu
22
, druhá Josef
a 45
).
Komunikace mezi objekty probíhá pomocí volání metod, díky čemuž je
syntaxe přehledná. Volání obvykle vypadá takto:
prijemce.jmenoMetody(parametry)
. Např.
karel.pozdrav(sousedka)
by mohl způsobit, že instance
karel
pozdraví instanci sousedka
.
První objektová aplikace
Již víme, že objekty mají atributy a metody. Také víme, že k vytvoření objektu vytvoříme nejprve třídu. Ta je vzorem, podle kterého následně tvoříme její instance.
Na začátku kurzu se základními strukturami jazyka Javy jsme si vytvořili program Hello world. Udělejme si nyní podobný program jako úvod do objektově orientovaného programování. Naprogramujme si aplikaci Hello object world!
Vytvoření třídy
Založme si novou Java aplikaci tak, jak jsme to dělali doposud.
V záložce Project klikneme pravým tlačítkem myši na na balík (package) našeho projektu a vybereme z menu položku New -> Java Class:

Vytvoříme třídu HelloObjects
, ve které obvyklým způsobem
vytvoříme hlavní metodu main()
.
Poté vytvoříme další třídu Zdravic
a potvrdíme. Název
třídy píšeme vždy notací PascalCase
, tedy bez mezer a na
rozdíl od proměnných (ty používají camelCase
) má
každé slovo velké první písmeno, tedy i první. Název je
samozřejmě také bez diakritiky, tu v programu používáme maximálně
uvnitř textových řetězců, nikoli v identifikátorech.

Podle této třídy později vytvoříme objekt zdravic
, který
nás bude umět pozdravit. Vidíme, že se na program již díváme úplně
jinak, za každou akci je zodpovědný nějaký objekt, nestačí pouze něco
"nabušit" do metody main()
. V našem případě vám to může
přijít zbytečné, u složitějších aplikací si to budete pochvalovat
V našem package přibude další soubor .java
a IDE
nám ho otevře. K původnímu souboru HelloObjects.java
s metodou
main()
se můžeme vrátit pomocí záložky nebo přes panel
Project.
Podívejme se, co nám IDE vygenerovalo a kód si popišme. Následně si do třídy přidáme vlastní metodu pro pozdravení.
package cz.itnetwork; public class Zdravic { }
Klíčové slovo package
nám označuje tzv. balíček. Stejně,
jako se metody sdružují do tříd, tak se třídy sdružují do balíčků.
Pokud chceme, aby byla naše třída viditelná i ve výchozí třídě, kde
máme metodu main()
, musíme ji mít ve stejném balíčku. To zde
platí, IDE samo novou třídu vloží do toho samého balíčku, vy místo
helloobjects
budete mít název své aplikace, pokud jste ji
nepojmenovali, bude tam pravděpodobně untitled1
.
V package je tedy umístěná samotná třída, která se deklaruje
klíčovým slovem class
. Třída se jmenuje Zdravic
a
je prázdná.
Všimněte si, že kód je téměř stejný, jako ten v
HelloObjects.java
, již tedy rozumíme tomu, co jsme předtím
ignorovali. Náš konzolový program byla vlastně třída umístěná v
package, která obsahovala jednu metodu main()
.
Vidíme, že v Javě se v podstatě neobjektově programovat ani nedá, což je
jen dobře
Metody
Nyní si do třídy Zdravic
přidáme metodu
pozdrav()
, bude veřejně viditelná a nebude mít žádnou
návratovou hodnotu ani atributy.
Deklarace metody v Javě je tedy následující:
[modifikátorPřístupu] [návratovýTyp] [názevMetody]([parametry])
Před metodou bude tzv. modifikátor přístupu, v našem případě
public
(veřejná). Metoda nebude vracet žádnou hodnotu, toho
docílíme klíčovým slovem void
. Dále bude následovat samotný
název metody. Metody píšeme stejně jako proměnné velbloudí notací s
malým počátečním písmenem. Závorka s parametry je povinná, my ji
necháme prázdnou, protože metoda žádné parametry mít nebude. Do těla
metody zapíšeme kód pro výpis na konzoli.
Naše třída bude nyní vypadat takto:
public class Zdravic { public void pozdrav() { System.out.println("Hello object world!"); } }
Zde jsme prozatím skončili, přejdeme do souboru
HelloObjects.java
.
Nyní si v těle metody main()
vytvoříme
instanci třídy Zdravic
. Bude to tedy ten objekt
zdravic
, se kterým budeme pracovat. Objekty se ukládají do
proměnných, název třídy slouží jako datový typ. Instance má zpravidla
název třídy, jen má první písmeno malé. Deklarujme si proměnnou a
následně v ní založme novou instanci třídy Zdravic
:
Zdravic zdravic;
zdravic = new Zdravic();
Tyto řádky říkají: "Chci proměnnou zdravic
, ve které bude
instance třídy Zdravic
.". S proměnnými jsme vlastně již takto
pracovali.
Na druhém řádku je klíčové slovo new
, které nám
vytvoří novou instanci třídy Zdravic
. Tuto
instanci přiřadíme do naší proměnné.
Při vytvoření nové instance se zavolá tzv. konstruktor. To je speciální metoda na třídě, proto při vytvoření instance píšeme ty prázdné závorky, jelikož voláme tuto "vytvářecí" metodu. Konstruktor zpravidla obsahuje nějakou inicializaci vnitřního stavu instance (např. dosadí výchozí hodnoty do proměnných). My jsme v kódu žádný konstruktor nedeklarovali, Java si proto vytvořila tzv. implicitní bezparametrický konstruktor. Vytvoření instance objektu je tedy podobné volání metody. Deklaraci můžeme samozřejmě zkrátit na:
Zdravic zdravic = new Zdravic();
Jelikož v proměnné nyní máme opravdu instanci třídy
Zdravic
, můžeme instanci nechat pozdravit. Zavoláme na ni metodu
pozdrav()
a to jako zdravic.pozdrav()
. Kód metody
main()
bude tedy nyní vypadat následovně:
{JAVA_OOP} {JAVA_MAIN_BLOCK} Zdravic zdravic = new Zdravic(); zdravic.pozdrav(); {/JAVA_MAIN_BLOCK} {/JAVA_OOP}
{JAVA_OOP} public class Zdravic { public void pozdrav() { System.out.println("Hello object world!"); } } {/JAVA_OOP}
Program spustíme a v konzoli se nám zobrazí:
Konzolová aplikace
Hello object world!
Máme tedy svou první objektovou aplikaci!
V příští lekci, Atributy a metody v Javě, si vysvětlíme jak přidávat objektům atributy a metodám parametry. Dokončíme svou první objektovou aplikaci.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 2224x (22.97 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Java