Lekce 17 - Matematické funkce v Javě a knihovna Math
V minulé lekci, Cykly v Javě potřetí - do-while, break a continue, jsme ucelili naše znalosti cyklů dalšími konstrukcemi a klíčovými slovy, na která můžeme narazit v cizích zdrojových kódech.
Naše on-line výuka Javy teď vlastně teprve začíná, nicméně v tomto kurzu s tutoriály o těch nejzákladnějších konstrukcích jazyka jsme již u konce. Jsem rád, že jsme se úspěšně dostali až sem, další sekce se totiž bude věnovat objektově orientovanému programování. Budeme tam vytvářet opravdu zajímavé aplikace a i jednu hru. Sekci zakončeme odlehčujícím článkem s přehledem matematických funkcí, které se nám v našich programech jistě budou v budoucnu hodit.
Třída Math
Základní matematické metody jsou v Javě obsaženy ve třídě
Math
. Třída nám poskytuje dvě základní konstanty:
PI
a E
. Konstanta PI
je pochopitelně
číslo Pí (3.1415...
) a E
je Eulerovo číslo, tedy
základ přirozeného logaritmu (2.7182...
). Asi je jasné, jak se
s třídou pracuje, ale pro jistotu si na ukázku konstanty vypišme do
konzole:
{JAVA_CONSOLE}
System.out.println("Pí: " + Math.PI);
System.out.println("e: " + Math.E);
{/JAVA_CONSOLE}
Vidíme, že vše voláme na třídě Math
.
Konzolová aplikace
Pí: 3.141593
e: 2.718282
Pojďme si nyní popsat metody, které třída poskytuje:
Metody na třídě Math
Metody min()
a max()
Začněme s tím jednodušším Obě metody berou jako parametr dvě čísla libovolného datového
typu. Metoda min()
vrátí to menší, metoda max()
to
větší z nich.
Metody round()
,
ceil()
a floor()
Všechny tři metody se týkají zaokrouhlování. Metoda
round()
bere jako parametr desetinné číslo a vrací
zaokrouhlené číslo typu double
tak, jak to
známe ze školy (od 0.5
nahoru, jinak dolů). Metoda
ceil()
zaokrouhlí vždy nahoru a metoda floor()
vždy
dolů.
Metodu round()
budeme jistě potřebovat často, další metody
jsem prakticky často použil např. při zjišťování počtu stránek při
výpisu komentářů v knize návštěv. Když máme 33 příspěvků a na
stránce jich je vypsáno 10, budou tedy zabírat 3.3 stránek.
Výsledek musíme zaokrouhlit nahoru, protože v reálu stránky budou
samozřejmě 4.
Metody abs()
a
signum()
Obě metody berou jako parametr číslo libovolného typu. Metoda
abs()
vrátí jeho absolutní hodnotu a signum()
vrátí podle znaménka -1
, 0
nebo 1
(pro
záporné číslo, nulu a kladné číslo).
Metody sin()
, cos()
a
tan()
Klasické goniometrické funkce, jako parametr berou úhel typu
double
, který považují v radiánech, nikoli ve stupních. Pro
konverzi stupňů na radiány stupně vynásobíme * (Math.PI/180)
.
Výstupem je opět double
.
Metody acos()
,
asin()
a atan()
Opět klasické cyklometrické metody (arkus funkce), které podle hodnoty
goniometrické funkce vrátí daný úhel. Parametrem je hodnota datového typu
double
, výstupem úhel v radiánech (také typu
double
). Pokud si přejeme mít úhel ve stupních, vydělíme
radiány vzorcem / (180 / Math.PI)
.
Metody pow()
a sqrt()
Metoda pow()
bere dva parametry typu double
, první
je základ mocniny a druhý exponent. Pokud bychom tedy chtěli spočíst např.
23, kód by byl následující:
{JAVA_CONSOLE}
System.out.println(Math.pow(2, 3));
{/JAVA_CONSOLE}
Zkratka sqrt je pro SQuare
RooT a vrátí tedy druhou odmocninu z daného
čísla typu double
. Obě funkce vrací výsledek jako typ
double
.
Metody exp()
, log()
a
log10()
Metoda exp()
vrací Eulerovo číslo, umocněné na daný
exponent. Dále metoda log()
vrací přirozený logaritmus daného
čísla. Metoda log10()
vrací potom dekadický logaritmus daného
čísla.
V seznamu metod nápadně chybí libovolná odmocnina. My ji však dokážeme
spočítat i na základě funkcí, které Math
poskytuje.
Víme, že platí: 3. odmocnina z 8 je 81/3. Můžeme tedy napsat:
{JAVA_CONSOLE}
System.out.println(Math.pow(8, (1.0/3.0)));
{/JAVA_CONSOLE}
Je velmi důležité, abychom při dělení napsali alespoň jedno číslo s desetinnou tečkou, jinak bude Java předpokládat celočíselné dělení a výsledkem by v tomto případě bylo 80 = 1.
Dělení
Programovací jazyky se často odlišují tím, jak v nich funguje dělení čísel. Tuto problematiku je nutné dobře znát, abyste nebyli poté (nepříjemně) překvapeni. Napišme si jednoduchý program:
{JAVA_CONSOLE}
int a = 5 / 2;
double b = 5 / 2;
double c = 5.0 / 2;
double d = 5 / 2.0;
double e = 5.0 / 2.0;
// int f = 5 / 2.0;
System.out.println(a);
System.out.println(b);
System.out.println(c);
System.out.println(d);
System.out.println(e);
{/JAVA_CONSOLE}
V kódu několikrát dělíme 5 / 2
, což je matematicky
2.5
. Jistě ale tušíte, že výsledek nebude ve všech
případech stejný. Troufnete si tipnout si co kdy vyjde? Zkuste to
Kód by se nepřeložil kvůli řádku s proměnnou f
, proto
jsme ho zakomentovali. Problém je v tom, že v tomto případě vyjde
desetinné číslo, které se snažíme uložit do čísla celého (typ
int
). Výstup programu je poté následující:
Konzolová aplikace
2
2.0
2.5
2.5
2.5
Vidíme, že výsledek dělení je někdy celočíselný a někdy reálný. Přitom vůbec nezáleží na datovém typu proměnné, do které výsledek ukládáme, ale na datovém typu čísel, které dělíme. Pokud je jedno z čísel desetinné, je výsledek vždy desetinné číslo. Dvě celá čísla vrátí vždy zas celé číslo. Dejte si na to pozor např. když budete počítat průměr, pro desetinný výsledek je nutné alespoň jednu proměnnou přetypovat na desetinné číslo:
int soucet = 10; int pocet = 4; double prumer = (double)soucet / pocet;
Například v jazyce PHP je výsledek dělení vždy desetinný. Až budete dělit v jiném programovacím jazyce než v Javě, zjistěte si, jak dělení funguje, než jej použijete.
Zbytek po celočíselném dělení
V našich aplikacích můžeme často potřebovat zbytek po celočíselném
dělení (tzv. modulo). U našeho příkladu 5 / 2
je celočíselný výsledek 2
a modulo 1
(zbytek).
Modulo se často používá pro zjištění zda je číslo sudé (zbytek po
dělení 2
je 0
), když chcete např. vybarvit
šachovnici, zjistit odchylku vaší pozice od nějaké čtvercové sítě a
podobně.
V Javě a obecně v céčkových jazycích zapíšeme modulo jako
%
:
{JAVA_CONSOLE}
System.out.println(5 % 2); // Vypíše 1
{/JAVA_CONSOLE}
Tak to bychom měli. V kurzu Základní konstrukce jazyka Java naleznete ještě několik dalších příkladů k procvičení, které určitě doporučujeme vypracovat. Na kurz nyní navazují Základy objektově orientovaného programování v Javě. Příště si tedy představíme objektový svět a pochopíme mnoho věcí, které nám až doteď byly utajovány
V následujícím kvízu, Kvíz - Pokročilé podmínky a cykly v Javě, si vyzkoušíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 1056x (2.82 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Java