Lekce 21 - Šibenice pro Android - Kotlin kód pro dokončení projektu
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 19.-20. lekci Android v Kotlin, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
V Android tutoriálu napíšeme Kotlin kód aktivity se závěrem hry a aktivity pro zobrazování výsledků. Celý projekt šibenice tím dokončíme.
Aktivita EndGameActivity
Začneme Kotlin kódem aktivity se závěrem hry.
Deklarace proměnných
V úvodu deklarujeme proměnné pro uložení referencí na objekty z XML návrhu vzhledu aktivity a další proměnné potřebné pro funkcionalitu aktivity:
private var labelWord: TextView? = null private var labelScore: TextView? = null private var etPlayerName: EditText? = null private var lastScore = 0 private var win = false private var playerName = "" private var word = ""
Další proměnné slouží k uložení dosaženého skóre
(lastScore) a informace o výhře, nebo prohře hráče
(win). Dále zde máme proměnnou pro uložení jména hráče
(playerName) a nakonec proměnnou pro uložení hádaného slova
(word).
Metoda onCreate()
Zde jsou, po vykreslení layoutu a nastavení zákazu změn orientace,
pomocí volání intent načtena
...konec náhledu článku...
Pokračuj dál
Došel jsi až sem a to je super! Věříme, že ti první lekce ukázaly něco nového a užitečného.
Chceš v kurzu pokračovat? Přejdi do prémiové sekce.
Koupit pouze tento kurz
Získej okamžitý přístup ke kurzu bez
časového omezení.
830 Kč
Před koupí tohoto článku je třeba koupit předchozí díl
Obsah článku spadá pod licenci Premium, koupí článku souhlasíš se smluvními podmínkami.
- Přístup k jednotlivým lekcím dle způsobu pořízení.
- Kvalitní znalosti v oblasti IT.
- Dovednosti, které ti pomohou získat vysněnou a dobře placenou práci.
Popis článku
Požadovaný článek má následující obsah:
V Android tutoriálu napíšeme Kotlin kód aktivity se závěrem hry a aktivity pro zobrazování výsledků a celý projekt tím dokončíme.
Kredity získáš, když podpoříš naši síť. To můžeš udělat buď zasláním symbolické částky na podporu provozu nebo přidáním obsahu na síť.