Lekce 21 - Šibenice pro Android - Kotlin kód pro dokončení projektu
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 19.-20. lekci Android v Kotlin, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
V Android tutoriálu napíšeme Kotlin kód aktivity se závěrem hry a aktivity pro zobrazování výsledků. Celý projekt šibenice tím dokončíme.
Aktivita EndGameActivity
Začneme Kotlin kódem aktivity se závěrem hry.
Deklarace proměnných
V úvodu deklarujeme proměnné pro uložení referencí na objekty z XML návrhu vzhledu aktivity a další proměnné potřebné pro funkcionalitu aktivity:
private var labelWord: TextView? = null private var labelScore: TextView? = null private var etPlayerName: EditText? = null private var lastScore = 0 private var win = false private var playerName = "" private var word = ""
Další proměnné slouží k uložení dosaženého skóre
(lastScore
) a informace o výhře, nebo prohře hráče
(win
). Dále zde máme proměnnou pro uložení jména hráče
(playerName
) a nakonec proměnnou pro uložení hádaného slova
(word
).
Metoda onCreate()
Zde jsou, po vykreslení layoutu a nastavení zákazu změn orientace,
pomocí volání intent
načtena
...konec náhledu článku...
Pokračuj dál
Došel jsi až sem a to je super! Věříme, že ti první lekce ukázaly něco nového a užitečného.
Chceš v kurzu pokračovat? Přejdi do prémiové sekce.
Koupit tento kurz
Před koupí tohoto článku je třeba koupit předchozí díl
Obsah článku spadá pod licenci Premium, koupí článku souhlasíš se smluvními podmínkami.
- Neomezený a trvalý přístup k jednotlivým lekcím.
- Kvalitní znalosti v oblasti IT.
- Dovednosti, které ti pomohou získat vysněnou a dobře placenou práci.
Popis článku
Požadovaný článek má následující obsah:
V Android tutoriálu napíšeme Kotlin kód aktivity se závěrem hry a aktivity pro zobrazování výsledků a celý projekt tím dokončíme.
Kredity získáš, když podpoříš naši síť. To můžeš udělat buď zasláním symbolické částky na podporu provozu nebo přidáním obsahu na síť.