Nové výhodné předplatné namísto kreditů je tu! Více informací. Upravili jsme také naše provozní podmínky.
NOVINKA: Staň se datovým analytikem a získej jistotu práce, lepší plat a nové kariérní možnosti. Více informací:

Lekce 21 - Šibenice pro Android - Kotlin kód pro dokončení projektu

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k lekci 19-20 Kotlin - Android, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

V Android tutoriálu napíšeme Kotlin kód aktivity se závěrem hry a aktivity pro zobrazování výsledků. Celý projekt šibenice tím dokončíme.

Aktivita EndGameActivity

Začneme Kotlin kódem aktivity se závěrem hry.

Deklarace proměnných

V úvodu deklarujeme proměnné pro uložení referencí na objekty z XML návrhu vzhledu aktivity a další proměnné potřebné pro funkcionalitu aktivity:

private var labelWord: TextView? = null
private var labelScore: TextView? = null
private var etPlayerName: EditText? = null

private var lastScore = 0
private var win = false
private var playerName = ""
private var word = ""

Další proměnné slouží k uložení dosaženého skóre (lastScore) a informace o výhře, nebo prohře hráče (win). Dále zde máme proměnnou pro uložení jména hráče (playerName) a nakonec proměnnou pro uložení hádaného slova (word).

Metoda onCreate()

Zde jsou, po vykreslení layoutu a nastavení zákazu změn orientace, pomocí volání intent načtena


 

...konec náhledu článku...
Pokračuj dál

Znalosti v hodnotě stovek tisíc získáš za pár korun

Došel jsi až sem a to je super! Věříme, že ti první lekce ukázaly něco nového a užitečného.
Chceš v kurzu pokračovat? Přejdi do prémiové sekce.

Před koupí tohoto článku je třeba koupit předchozí díl

Obsah článku spadá pod licenci Premium, koupí článku souhlasíš s Provozními podmínkami.

Co od nás v dalších lekcích dostaneš?
  • Přístup k jednotlivým lekcím dle způsobu pořízení.
  • Kvalitní znalosti v oblasti IT.
  • Dovednosti, které ti pomohou získat vysněnou a dobře placenou práci.

Popis článku

Požadovaný článek má následující obsah:

V Android tutoriálu napíšeme Kotlin kód aktivity se závěrem hry a aktivity pro zobrazování výsledků a celý projekt tím dokončíme.
Článek pro vás napsal Marek Urbańczyk
Avatar
Autor se věnuje programování v Kotlinu, Javě. Má také zkušenosti s C#.
Aktivity