Letní akce! Lákají tě IT školení C#, Javy a PHP v Brně? Přihlas se a napiš nám do zpráv kód "BRNO 500" pro slevu 500 Kč na libovolný brněnský kurz. Lze kombinovat se slevami uvedenými u školení i použít pro více kurzů. Akce končí 28.7.

Lekce 6 - Aréna s bojovníky v Kotlin

Kotlin Objektově orientované programování Aréna s bojovníky v Kotlin

ONEbit hosting Unicorn College Tento obsah je dostupný zdarma v rámci projektu IT lidem. Vydávání, hosting a aktualizace umožňují jeho sponzoři.

V minulé lekci, Bojovník do arény v Kotlin, jsme si vytvořili třídu bojovníka. Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování. Dnes tedy dáme vše dohromady a vytvoříme funkční arénu. Tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.

Potřebujeme napsat nějaký kód pro obsluhu bojovníků a výpis zpráv uživateli. Samozřejmě ho nebudeme bušit rovnou do souboru s metodou main(), ale vytvoříme si objekt Arena, kde se bude zápas odehrávat. V main() si potom jen založíme objekty a o zbytek se bude starat objekt Arena. Přidejme k projektu tedy poslední třídu a to Arena.kt

Třída bude víceméně jednoduchá, jako atributy bude obsahovat 3 potřebné instance: 2 bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto atributy naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující (komentáře si dopiště):

class Arena(private val bojovnik1: Bojovnik, private val bojovnik2: Bojovnik,
        val kostka: Kostka) {

}

Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a také umožníme třídě Arena, aby přímo ke konzoli přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by to na škodu (nebyli by univerzální). Potřebujeme tedy metodu, která vykreslí obrazovku s aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy o útoku a obraně budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl výsledný efekt lepší, uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou metodu. Začněme s vykreslením informační obrazovky:

private fun vykresli() {
        println("-------------- Aréna --------------\n")
        println("Zdraví bojovníků: \n")
        println("$bojovnik1 ${bojovnik1.grafickyZivot()}")
        println("$bojovnik2 ${bojovnik2.grafickyZivot()}")
}

Metoda je privátní, budeme ji používat jen uvnitř třídy.

Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou:

private fun vypisZpravu(zprava: String) {
        println(zprava)
        Thread.sleep(500)
}

Kód je zřejmý až na třídu Thread, která umožňuje práci s vlákny. My z ní využijeme pouze metodu sleep(), která uspí vlákno programu na daný počet milisekund. S vlákny budeme pracovat až na konci kurzu.

Obě metody vlastně jen vypisují na konzoli, připadá mi zbytečné je zkoušet, přesuneme se tedy již k samotnému zápasu. Metoda zapas() nebude mít žádné parametry a nebude ani nic vracet. Uvnitř bude cyklus, který bude na střídačku volat útoky bojovníků navzájem a vypisovat informační obrazovku a zprávy. Metoda by mohla vypadat takto:

fun zapas() {
        println("Vítejte v aréně!")
        println("Dnes se utkají $bojovnik1 s $bojovnik2 \n")
        println("Zápas může začít...")

        // cyklus s bojem
        while (bojovnik1.nazivu() && bojovnik2.nazivu()) {
                bojovnik1.utoc(bojovnik2)
                vykresli()
                vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku
                vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně
                bojovnik2.utoc(bojovnik1)
                vykresli()
                vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku
                vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně
                println()
        }
}

Kód vypíše jednoduché informace a poté přejde do cyklu s bojem. Jedná se o while cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba bojovníci naživu. První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na druhém bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a dále zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody vypisZpravu(), která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To samé provedeme i pro druhého bojovníka.

Přesuňme se do Main.kt, vytvořme patřičné instance a zavolejme na aréně metodu zapas():

// vytvoření objektů
val kostka = Kostka(10)
val zalgoren = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka)
val shadow = Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka)
val arena = Arena(zalgoren, shadow, kostka)
// zápas
arena.zapas()

Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti. Program spustíme:

-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [######              ]
Shadow [                    ]
Shadow útočí úderem za 20 hp
Zalgoren utrpěl poškození 4 hp

Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.

  • V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy útočit již jako mrtvý. Podívejte se na screenshot výše, Shadow útočil jako poslední i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z while cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu.
  • Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí, čili zde "Zalgoren" má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhody a pomocí kostky rozhodněme, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou bojovníci vždy dva, stačí hodit kostkou a podívat se, zda padlo číslo menší nebo rovné polovině počtu stěn kostky. Tedy např. pokud padne na desetistěnné kostce číslo do 5ti, začíná 2. bojovník, jinak začíná první. Zbývá zamyslet se nad tím, jak do kódu zanést prohazování bojovníků. Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat příkazy ve while cyklu. Jelikož již víme, že v Kotlinu fungují reference, není pro nás problém udělat si 2 proměnné, ve kterých budou instance bojovníků, nazvěme je jednoduše b1 a b2. Do těchto proměnných si na začátku dosadíme bojovníky bojovnik1 a bojovnik2 tak, jak potřebujeme. Můžeme tedy při pozitivním hodu kostkou dosadit do b1 bojovnik2 a naopak, výsledkem bude, že začínat bude ten druhý. Kód cyklu se takto vůbec nezmění a zůstane stále přehledný a jednoduchý, jen místo bojovnik bude b.

Změněná verze včetně podmínky, aby nemohl útočit mrtvý bojovník, by mohla vypadat nějak takto:

fun zapas() {
        // původní pořadí
        var b1 = bojovnik1
        var b2 = bojovnik2
        println("Vítejte v aréně!")
        println("Dnes se utkají $bojovnik1 s $bojovnik2 \n")
        println("Zápas může začít...")
        // prohození bojovníků
        val zacinaBojovnik2 = kostka.hod() <= kostka.pocetSten / 2
        if (zacinaBojovnik2) {
                b1 = bojovnik2
                b2 = bojovnik1
        }
        println("Začínat bude bojovník $b1! \n\nZápas může začít...")
        // cyklus s bojem
        while (b1.nazivu() && b2.nazivu()) {
                b1.utoc(b2)
                vykresli()
                vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku
                vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně
                if (b2.nazivu()) {
                        b2.utoc(b1)
                        vykresli()
                        vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()) // zpráva o útoku
                        vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()) // zpráva o obraně
                }
                System.out.println()
        }
}

Program vyzkoušejme.

-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [#########           ]
Shadow [                    ]
Zalgoren útočí úderem za 27 hp
Shadow utrpěl poškození 11 hp a zemřel

Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování a dokážete tvořit rozumné aplikace :)

V příští lekci, Dědičnost a polymorfismus v Kotlin, se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a modifikátor private je nám známý. Další dva nás čekají příště.


 

Stáhnout

Staženo 2x (33.61 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Kotlin

 

 

Článek pro vás napsal Samuel Kodytek
Avatar
Jak se ti líbí článek?
Ještě nikdo nehodnotil, buď první!
Autor se věnuje Javě, Kotlinu, PHP, C, HTML. Zajímá ho spíše game design.
Miniatura
Předchozí článek
Bojovník do arény v Kotlin
Miniatura
Následující článek
Dědičnost a polymorfismus v Kotlin
Aktivity (6)

 

 

Komentáře

Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zatím nikdo nevložil komentář - buď první!