IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 9 - Companion objects v Kotlin

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 5.-8. lekci OOP v Kotlin, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

Dnes se v tutoriálu budeme věnovat pojmu statika. Až doposud jsme byli zvyklí, že data (stav) nese instance. Atributy, které jsme definovali, tedy patřily instanci a byly pro každou instanci jedinečné. OOP však umožňuje definovat atributy a metody na samotné třídě. Těmto prvkům říkáme statické (někdy třídní) a jsou nezávislé na instanci.

Pozor na statiku - Objektově orientované programování v KotlinPOZOR! Dnešní lekce vám ukáže statiku, tedy postupy, které v podstatě narušují objektový model. OOP je obsahuje jen pro speciální případy a obecně platí, že vše jde napsat bez statiky. Vždy musíme pečlivě zvážit, zda statiku opravdu nutně potřebujeme. Obecně bych doporučoval statiku vůbec nepoužívat, pokud si nejste naprosto jisti, co děláte. Podobně, jako globální proměnné je statika v objektovém programování něco, co umožňuje psát špatný kód a porušovat dobré praktiky. Dnes si ji tedy spíše vysvětlíme, abyste pochopili určité metody a třídy v Kotlinu, které ji používají. Znalosti použijte s rozvahou, na světe bude méně zla.

Statické (třídní) atributy

Jako statické můžeme označit různé prvky. Začněme u atributů. Jak jsem se již v úvodu zmínil, statické prvky patří třídě, nikoli instanci. Data v nich uložená tedy můžeme číst bez ohledu na to, zda nějaká instance existuje. V podstatě můžeme říci, že statické atributy jsou společné pro všechny instance třídy, ale není to přesné, protože s instancemi doopravdy vůbec nesouvisí.

Založme si nový projekt (název např. Statika) a udělejme si jednoduchou třídu Uzivatel:

class Uzivatel(private val jmeno: String, private val heslo: String) {

    private var prihlaseny = false

    fun prihlasSe(zadaneHeslo: String) {
        if (zadaneHeslo == heslo)
            prihlaseny = true
        else
            prihlaseny = false
    }

}

Třída je poměrně jednoduchá, reprezentuje uživatele nějakého systému. Každá instance uživatele má své jméno, heslo a také se o ni ví, zda je přihlášená či nikoli. Aby se uživatel přihlásil, zavolá se na něm metoda prihlasSe() a v jejím parametru se předá heslo, které člověk za klávesnicí zadal. Metoda ověří, zda se jedná opravdu o tohoto uživatele a pokusí se ho přihlásit. Vrátí true/false podle toho, zda přihlášení proběhlo úspěšně. V reálu by se heslo ještě tzv. hashovalo, ale to zde opomineme.

Když se uživatel registruje, systém mu napíše, jakou minimální délku musí jeho heslo mít. Toto číslo bychom měli mít někde uložené. Ve chvíli, kdy uživatele registrujeme, tak ještě nemáme k dispozici jeho instanci. Objekt není vytvořený a vytvoří se až po vyplnění formuláře. Nemůžeme tedy v třídě Uzivatel k tomuto účelu použít veřejný atribut minimalniDelkaHesla. Samozřejmě by bylo velmi přínosné, kdybychom měli údaj o minimální délce hesla uložený ve třídě Uzivatel, protože k němu logicky patří. Údaj uložíme do statického atributu pomocí bloku companion object:

class Uzivatel(private val jmeno: String, private val heslo: String) {

    private var prihlaseny: Boolean

    init {
        prihlaseny = false
    }

    // Zbytek implementace...

    companion object {
        val minimalniDelkaHesla = 6
    }
}

Nyní se přesuňme do Main.kt a zkusme si atribut vypsat. K atributu nyní přistoupíme přímo přes třídu:

fun main(args: Array<String>) {
    println(Uzivatel.minimalniDelkaHesla)
}
class Uzivatel(private val jmeno: String, private val heslo: String) {

    private var prihlaseny = false

    fun prihlasSe(zadaneHeslo: String) {
        if (zadaneHeslo == heslo)
            prihlaseny = true
        else
            prihlaseny = false
    }

    companion object {
        val minimalniDelkaHesla = 6
    }
}

Jak již bylo řečeno, Java může používat kotlinovské třídy. Pokud bychom chtěli z Javy používat statické proměnné deklarované v Kotlin, museli bychom v Kotlin nejprve každou z nich označit anotací @JvmStatic, tedy napsat nad ní tento text. Protože ale píšeme kód pouze pro Kotlin, tento fakt zde opomineme.

Vidíme, že atribut opravdu náleží třídě. Můžeme se na něj ptát v různých místech programu bez toho, aniž bychom měli uživatele vytvořeného. Naopak na instanci uživatele tento atribut nenalezneme:

// tento kód vyvolá chybu
val u = Uzivatel("Tomáš Marný", "heslojeveslo")
println(u.minimalniDelkaHesla)

Intellij zahlásí chybu a kód se nezkompiluje.

Číslování instancí

Jako další praktické využití statických atributů se nabízí číslování uživatelů. Budeme chtít, aby měl každý uživatel přidělené unikátní identifikační číslo. Bez znalosti statiky bychom si museli hlídat zvenčí každé vytvoření uživatele a počítat je. My si však můžeme vytvořit přímo na třídě Uzivatel privátní statický atribut dalsiId, kde bude vždy připraveno číslo pro dalšího uživatele. První uživatel bude mít id 1, druhý 2 a tak dále. Uživateli tedy přibude nový atribut id, který se v konstruktoru nastaví podle hodnoty dalsiId. Pojďme si to vyzkoušet:

class Uzivatel(private val jmeno: String, private val heslo: String) {

    private var prihlaseny: Boolean
    val id: Int

    init {
        prihlaseny = false
        id = dalsiId
        dalsiId++
    }

    // Zbytek implementace...

    companion object {
        private var dalsiId = 1
        val minimalniDelkaHesla = 6
    }
}

Třída si sama ukládá, jaké bude id další její instance. Toto id přiřadíme nové instanci v konstruktoru a zvýšíme ho o 1, aby bylo připraveno pro další instanci. Statické však nemusí být jen atributy, možnosti jsou mnohem větší.

Statické metody

Statické metody se volají na třídě. Jedná se zejména o pomocné metody, které potřebujeme často používat a nevyplatí se nám tvořit instanci. Kotlin sice umožňuje vytvořit i jen tzv. funkci, kterou nevoláme ani na instanci, ani na třídě (takto používáme např. funkci println()), ale je mnohem výhodnější seskupovat funkce na třídy, se kterými souvisejí. Tak nám je bude IntelliJ i mnohem lépe napovídat a budeme si moci pomocí Ctrl + Space vyvolat seznam toho, co vše můžeme na dané třídě volat.

Ukažme si opět reálný příklad. Při registraci uživatele potřebujeme znát minimální délku hesla ještě před jeho vytvořením. Bylo by také dobré, kdybychom mohli před jeho vytvořením i heslo zkontrolovat, zda má správnou délku, neobsahuje diakritiku, je v něm alespoň jedno číslo a podobně. Za tímto účelem si vytvoříme pomocnou statickou metodu zvalidujHeslo():

companion object {
    private var dalsiId = 1
    val minimalniDelkaHesla = 6

    fun zvalidujHeslo(heslo: String): Boolean {
        if (heslo.length >= minimalniDelkaHesla)
            return true
        else
            return false
    }
}

Opět si zkusíme, že metodu můžeme na třídě Uzivatel zavolat:

println(Uzivatel.zvalidujHeslo("heslojeveslo"))
class Uzivatel(private val jmeno: String, private val heslo: String) {

    private var prihlaseny: Boolean
    val id: Int

    init {
        prihlaseny = false
        id = dalsiId
        dalsiId++
    }

    fun prihlasSe(zadaneHeslo: String) {
        if (zadaneHeslo == heslo)
            prihlaseny = true
        else
            prihlaseny = false
    }

    companion object {
        private var dalsiId = 1
        val minimalniDelkaHesla = 6

        fun zvalidujHeslo(heslo: String): Boolean {
            if (heslo.length >= minimalniDelkaHesla)
                return true
        else
            return false
        }
    }
}

Pozor! Díky tomu, že metoda zvalidujHeslo() náleží třídě, nemůžeme v ní přistupovat k žádným instančním atributům. Tyto atributy totiž neexistují v kontextu třídy, ale instance. Ptát se na jmeno by v naší metodě nemělo smysl! Můžete si zkusit, že to opravdu nejde.

Stejné funkčnosti při validaci hesla samozřejmě můžeme dosáhnout i bez znalosti statiky. Vytvořili bychom si nějakou třídu, např. ValidatorUzivatelu a do ní napsali tyto metody. Museli bychom poté vytvořit její instanci, abychom metody mohli volat. Bylo by to trochu matoucí, protože logika uživatele by byla zbytečně rozdělena do dvou tříd, když může být za pomoci statiky pohromadě.

U příkladu se statickým atributem minimalniDelkaHesla jsme neporušili zapouzdření, protože jsme nastavili atribut jako val.

A vyzkoušíme si ještě nakonec naše statické vlastnosti. Metoda main() bude vypadat takto:

val u = Uzivatel("Tomáš Marný", "heslojeveslo")
println("ID prvního uživatele: ${u.id}")
val v = Uzivatel("Josef Nový", "csfd1fg")
println("ID druhého uživatele: ${v.id}")
println("Minimální délka hesla uživatele je: ${Uzivatel.minimalniDelkaHesla}")
println("""Validnost hesla "heslo" je: ${Uzivatel.zvalidujHeslo("heslo")}""")
class Uzivatel(private val jmeno: String, private val heslo: String) {

    private var prihlaseny: Boolean
    val id: Int

    init {
        prihlaseny = false
        id = dalsiId
        dalsiId++
    }

    fun prihlasSe(zadaneHeslo: String) {
        if (zadaneHeslo == heslo)
            prihlaseny = true
        else
            prihlaseny = false
    }

    companion object {
        private var dalsiId = 1
        val minimalniDelkaHesla = 6

        fun zvalidujHeslo(heslo: String): Boolean {
            if (heslo.length >= minimalniDelkaHesla)
                return true
        else
            return false
        }
    }
}

A výstup bude:

ID prvního uživatele: 1
ID druhého uživatele: 2
Minimální délka hesla uživatele je: 6
Validnost hesla "heslo" je: false

Privátní konstruktor

Pokud se nám vyskytne třída, která obsahuje jen pomocné metody nebo nemá smysl od ni tvořit instance (např. nikdy nebudeme mít 2 konzole), hovoříme o ni někdy jako o statické třídě/objektu. Kotlin umožňuje přímo označit třídu jako statickou klíčovým slovíčkem object. Tento objekt poté nelze instanciovat (nelze tedy vytvořit instanci takové třídy).

Pojďme si vytvořit testovací objekt A, který nepůjde instanciovat. Klíčovým slovem object nahradíme slovo class:

object A {
    // Zde bychom mohli psát naše metody a atributy
}

Pojďme si zkusit objekt A inicializovat:

val a = A()

Dostaneme vyhubováno, jelikož má instanciaci zakázanou. Objekt má všechny prvky statické a tedy nedává smysl od něj tvořit instanci, ta by nic neobsahovala.

Kotlin podporuje i statický konstruktor, který se zavolá ve chvíli, kdy je třída zaregistrována. Vytváří se stejně jako konstruktor ve třídě, jenom bude v objektu.

object A {
    init {
        // Zde bychom měli náš statický konstruktor
    }
    // Zde bychom mohli psát naše metody a atributy
}

Pokud bychom takový konstruktor chtěli mít i ve standardní třídě a připravit si v něm statické proměnné, je to taktéž možné:

class Trida {
    companion object {
        init {
            // Zde bychom měli náš statický konstruktor
        }
        // Zde bychom mohli psát naše metody a atributy
    }
}

Statický registr

Pojďme si takovou jednoduchou statickou třídu vytvořit. Mohlo by se jednat o třídu, která obsahuje jen pomocné metody a atributy. Já jsem se však rozhodl vytvořit tzv. statický registr. Ukážeme si, jak je možné předávat důležitá data mezi třídami, aniž bychom museli mít instanci.

Mějme aplikaci, řekněme nějakou větší a rozsáhlejší, např. diář. Aplikace bude obsahovat přepínání jazyka jejího rozhraní, zvolení používaných záložek, složky k ukládání souborů, barevného schématu a ještě třeba zda ji chceme spouštět při spuštění operačního systému. Bude mít tedy nějaká nastavení, ke kterým se bude přistupovat z různých míst programu. Bez znalosti statiky bychom museli všem objektům (kalendáři, úlohám, poznámkám...) předat v konstruktoru v jakém jazyce pracují, případně jim dodat tímto způsobem další nastavení, jako první den v týdnu (neděle/pondělí) a podobně.

Jednou z možností, jak toto řešit, je použít k uložení těchto nastavení objekt. Bude tedy přístupná ve všech místech programu a to i bez vytvoření instance. Obsahovat bude všechna potřebná nastavení, která si z ní budou objekty libovolně brát. Mohla by vypadat např. nějak takto:

object Nastaveni {
    val jazyk = "CZ"
    val barevneSchema = "cervene"
    val spustitPoStartu = true
}

Zkusme si třídu nyní použít, i když program diář nemáme. Vytvoříme si jen na ukázku třídu Kalendar a zkusíme si, že v ní máme opravdu bez problému přístup k nastavení. Vložíme do ni metodu, která vrátí všechna nastavení:

class Kalendar {

    fun vratNastaveni(): String {
        return "Jazyk: ${Nastaveni.jazyk}\n" +
               "Barevné schéma: ${Nastaveni.barevneSchema}\n" +
               "Spustit po startu: ${Nastaveni.spustitPoStartu}"
    }

}

Následně vše vypíšeme do konzole:

val kalendar = Kalendar()
println(kalendar.vratNastaveni())
object Nastaveni {
        val jazyk = "CZ"
        val barevneSchema = "cervene"
        val spustitPoStartu = true
}
class Kalendar {

        fun vratNastaveni(): String {
                return "Jazyk: ${Nastaveni.jazyk}\n" +
                       "Barevné schéma: ${Nastaveni.barevneSchema}\n" +
                       "Spustit po startu: ${Nastaveni.spustitPoStartu}"
    }

}

Výstup:

Jazyk: CZ
Barevné schéma: cervene
Spustit po startu: true

Vidíme, že instance kalendáře má opravdu bez problému přístup ke všem nastavením programu.

Opět pozor, tento kód lze nesprávně použít pro předávání nezapouzdřených dat a používá se jen ve specifických situacích. Většina předávání dat do instance probíhá pomocí parametru v konstruktoru, nikoli přes statiku.

Statika se velmi často vyskytuje v návrhových vzorech, o kterých jsme se zde již bavili. Jsou to postupy, které dovádí objektově orientované programování k dokonalosti a o kterých se tu jistě ještě zmíníme. Pro dnešek je toho však již dost :)

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 9. lekci OOP v Kotlin, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 19x (54.73 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Kotlin

 

Předchozí článek
Řešené úlohy k 5.-8. lekci OOP v Kotlin
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v Kotlin
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 9. lekci OOP v Kotlin
Článek pro vás napsal Samuel Kodytek
Avatar
Uživatelské hodnocení:
14 hlasů
Autor se věnuje všem jazykům okolo JVM. Rád pomáhá lidem, kteří se zajímají o programování. Věří, že všichni mají šanci se naučit programovat, jen je potřeba prorazit tu bariéru, který se říká lenost.
Aktivity