IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Lekce 4 - Podmínky (větvení) v Kotlin

V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 3. lekci Kotlin, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.

Abychom si něco naprogramovali, potřebujeme nějak reagovat na různé situace. Může to být například hodnota zadaná uživatelem, podle které budeme chtít měnit další běh programu. Říkáme, že se program větví a k větvení používáme podmínky. Těm se budeme věnovat celý dnešní Kotlin tutoriál. Vytvoříme program na výpočet odmocniny a vylepšíme naši kalkulačku.

Podmínky

V Kotlin se podmínky píší dost stejně, jako ve všech CLike jazycích, pro začátečníky samozřejmě vysvětlím. Pokročilejší se asi budou chvilku nudit :)

Podmínky zapisujeme pomocí klíčového slova if, za kterým následuje logický výraz. Pokud je výraz pravdivý, provede se následující příkaz. Pokud ne, následující příkaz se přeskočí a pokračuje se až pod ním. Vyzkoušejme si to:

if (15 > 5)
    println("Pravda")
println("Program zde pokračuje dál")

Výstup programu:

Pravda
Program zde pokračuje dál

Pokud podmínka platí (což zde ano), provede se příkaz vypisující do konzole text Pravda. V obou případech program pokračuje dál. Součástí výrazu samozřejmě může být i proměnná:

println("Zadej nějaké číslo")
val a = readLine()!!.toInt()
if (a > 5)
    println("Zadal jsi číslo větší než 5!")
println("Děkuji za zadání")

Operátory

Ukažme si nyní relační operátory, které můžeme ve výrazech používat:

Operátor C-like Zápis
Rovnost ==
Je ostře větší >
Je ostře menší <
Je větší nebo rovno >=
Je menší nebo rovno <=
Nerovnost !=
Obecná negace !

Rovnost zapisujeme dvěma == proto, aby se to nepletlo s běžným přiřazením do proměnné, které se dělá jen jedním =. Pokud chceme nějaký výraz znegovat, napíšeme ho do závorky a před něj vykřičník. V podmínkovém bloku samozřejmě můžeme vykonat libovolně příkazů. Pokud vykonáváme více než jeden, vkládáme je do bloku ze složených závorek:

import kotlin.math.* // Import vždy patří do hlavičky souboru

fun main(args: Array<String>) {
    println("Zadej nějaké číslo, ze kterého spočítám odmocninu:")
    val a = readLine()!!.toInt()
    if (a > 0) {
        println("Zadal jsi číslo větší než 0, to znamená, že ho mohu odmocnit!")
        val o = sqrt(a.toDouble())
        println("Odmocnina z čísla $a je $o")
    }
    println("Děkuji za zadání")
}

Výsledek:

Zadej nějaké číslo, ze kterého spočítám odmocninu:
144
Zadal jsi číslo větší než 0, to znamená, že ho mohu odmocnit!
Odmocnina z čísla 144 je 12.0
Děkuji za zadání

Program načte od uživatele číslo a pokud je větší než 0, vypočítá z něj druhou odmocninu. Funkce sqrt() vrací druhou odmocninu jako Double, ale musíme nejdříve vstup konvertovat na Double. Abychom mohli takového matematické funkce v Kotlin používat, je třeba nejprve naimportovat kotlin.math, viz první řádek zdrojového kódu výše. Bylo by hezké, kdyby nám program vyhuboval v případě, že zadáme záporné číslo. S dosavadními znalostmi bychom napsali něco jako:

import kotlin.math.* // Import vždy patří do hlavičky souboru

fun main(args: Array<String>) {

    println("Zadej nějaké číslo, ze kterého spočítám odmocninu:")
    val a = readLine()!!.toInt()
    if (a > 0) {
        println("Zadal jsi číslo větší než 0, to znamená, že ho mohu odmocnit!")
        val o = sqrt(a.toDouble())
        println("Odmocnina z čísla $a je $o)")
    }
    if (a <= 0) {
        println("Odmocnina ze záporného čísla neexistuje!")
    }

    println("Děkuji za zadání")
}

Všimněte si, že musíme pokrýt i případ, kdy se a == 0, nejen když je menší. Kód však můžeme výrazně zjednodušit pomocí klíčového slova else, které vykoná následující příkaz nebo blok příkazů v případě, že se podmínka neprovede:

import kotlin.math.* // Import vždy patří do hlavičky souboru

fun main(args: Array<String>) {
    println("Zadej nějaké číslo, ze kterého spočítám odmocninu:")
    val a = readLine()!!.toInt()
    if (a > 0) {
        println("Zadal jsi číslo větší než 0, to znamená, že ho mohu odmocnit!")
        val o = sqrt(a.toDouble())
        println("Odmocnina z čísla $a je $o")
    }
    else
        println("Odmocnina ze záporného čísla neexistuje!")

    println("Děkuji za zadání")
}

Kód je mnohem přehlednější a nemusíme vymýšlet opačnou podmínku, což by v případě složené podmínky mohlo být někdy i velmi obtížné. V případě více příkazů by byl za else opět blok { }.

Klíčové slovo else se také využívá v případě, kdy potřebujeme v příkazu manipulovat s proměnnou z podmínky a nemůžeme se na ni tedy ptát potom znovu. Program si sám pamatuje, že se podmínka nesplnila, a přejde do větve else. Ukažme si to na příkladu: Mějme číslo a, kde bude hodnota 0 nebo 1 a po nás se bude chtít, abychom hodnotu prohodili (pokud tam je 0, dosadíme tam 1, pokud 1, dosadíme 0). Naivně bychom mohli kód napsat takto:

var a = 0 // do a si přiřadíme na začátku 0

if (a == 0) { // pokud je a 0, dáme do něj jedničku
    a = 1
}

if (a == 1) { // pokud je a 1, dáme do něj nulu
    a = 0
}
println(a)

Nefunguje to, že? Pojďme si projet, co bude program dělat. Na začátku máme v a nulu, první podmínka se jistě splní a dosadí do a jedničku. No ale rázem se splní i ta druhá. Co s tím? Když podmínky otočíme, budeme mít ten samý problém s jedničkou. Jak z toho ven? Ano, použijeme else.

var a = 0 // do a si přiřadíme na začátku 0

if (a == 0) { // pokud je a 0, dáme do něj jedničku
    a = 1
} else { // pokud je a 1, dáme do něj nulu
    a = 0
}

println(a)

Podmínky je možné skládat a to pomocí dvou základních logických operátorů:

Operátor C-like Zápis
A zároveň &&
Nebo ||

Uveďme si příklad:

println("Zadejte číslo v rozmezí 10-20:")
val a = readLine()!!.toInt()
if (a >= 10 && a <= 20) {
    println("Zadal jsi správně")
} else {
    println("Zadal jsi špatně")
}

S tím si zatím vystačíme, operátory se pomocí závorek samozřejmě dají kombinovat.

println("Zadejte číslo v rozmezí 10-20 nebo 30-40:")
val a = readLine()!!.toInt()
if (((a >= 10) && (a <= 20)) || ((a >=30) && (a <= 40))) {
    println("Zadal jsi správně")
} else {
    println("Zadal jsi špatně")
}

when

Konstrukce when je převzatá z jazyka C (jako velká část gramatiky Kotlin), kde je známá jako konstrukce switch. Umožňuje nám zjednodušit (relativně) zápis více podmínek pod sebou. Vzpomeňme si na naši kalkulačku v prvních lekcích, která načetla 2 čísla a vypočítala všechny 4 operace. Nyní si ale budeme chtít zvolit, kterou operaci chceme. Bez when bychom napsali kód podobný tomuto:

println("Vítejte v kalkulačce")
println("Zadejte první číslo:")
val a = readLine()!!.toDouble()
println("Zadejte druhé číslo:")
val b = readLine()!!.toDouble()
println("Zvolte si operaci:")
println("1 - sčítání")
println("2 - odčítání")
println("3 - násobení")
println("4 - dělení")
val volba = readLine()!!.toInt()
var vysledek: Double = 0.0
if (volba == 1) {
    vysledek = a + b
} else if (volba == 2) {
    vysledek = a - b
} else if (volba == 3) {
    vysledek = a * b
} else if (volba == 4) {
    vysledek = a / b
}
if ((volba > 0) && (volba < 5)) {
    println("Výsledek: $vysledek")
} else {
    println("Neplatná volba")
}
println("Děkuji za použití kalkulačky.")

Výstup:

Vítejte v kalkulačce
Zadejte první číslo:
3,14
Zadejte druhé číslo:
2,72
Zvolte si operaci:
1 - sčítání
2 - odčítání
3 - násobení
4 - dělení
2
Výsledek: 0,42
Děkuji za použití kalkulačky.

Všimněte si, že jsme proměnnou vysledek deklarovali na začátku, jen tak do ni můžeme potom přiřazovat. Kdybychom ji deklarovali u každého přiřazení, Kotlin by kód nezkompiloval a vyhodil chybu redeklarace proměnné. Proměnná může být deklarována (založena v paměti) vždy jen jednou. Bohužel Kotlin není schopen poznat, zda je do proměnné vysledek opravdu přiřazena nějaká hodnota. Ozve se při výpisu na konzoli, kde se mu nelíbí, že může vypisovat proměnnou, která nemá přiřazenu hodnotu. Z tohoto důvodu na začátku dosadíme do vysledek nulu.

Další vychytávka je kontrola správnosti volby. Program by v tomto případě fungoval stejně i bez těch else, ale nač se dále ptát, když již máme výsledek.

Nyní si zkusíme napsat ten samý kód pomocí when:

println("Vítejte v kalkulačce")
println("Zadejte první číslo:")
val a = readLine()!!.toDouble()
println("Zadejte druhé číslo:")
val b = readLine()!!.toDouble()
println("Zvolte si operaci:")
println("1 - sčítání")
println("2 - odčítání")
println("3 - násobení")
println("4 - dělení")
val volba = readLine()!!.toInt()
var vysledek: Double = 0.0
when (volba) {
    1 -> vysledek = a + b
    2 -> vysledek = a - b
    3 -> vysledek = a * b
    4 -> vysledek = a / b
}
if ((volba > 0) && (volba < 5)) {
    println("Výsledek: $vysledek")
} else {
    println("Neplatná volba")
}
println("Děkuji za použití kalkulačky.")

Vidíme, že kód je trochu přehlednější. Pokud bychom potřebovali v nějaké větvi when spustit více příkazů, budeme je psát do bloku { }. V původním switch z jazyka C se jednotlivé větve musely ukončovat příkazem break, v Kotlin toto neplatí a v případě when vždy provede pouze jednu z nich. Konstrukce when může místo x -> obsahovat ještě možnost else ->, která se vykoná v případě, že nebude platit žádná větev. Je jen na vás, jestli budete when používat, obecně se vyplatí jen při větším množství příkazů a vždy jde nahradit sekvencí if a else. Samozřejmě lze použít when i pro hodnoty Stringové proměnné.

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 4. lekci Kotlin, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 45x (12.24 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Kotlin

 

Předchozí článek
Řešené úlohy k 3. lekci Kotlin
Všechny články v sekci
Základní konstrukce jazyka Kotlin
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 4. lekci Kotlin
Článek pro vás napsal Samuel Kodytek
Avatar
Uživatelské hodnocení:
45 hlasů
Autor se věnuje všem jazykům okolo JVM. Rád pomáhá lidem, kteří se zajímají o programování. Věří, že všichni mají šanci se naučit programovat, jen je potřeba prorazit tu bariéru, který se říká lenost.
Aktivity