Lekce 9 - Aréna s bojovníky v Pythonu
V minulé lekci, Bojovník do arény v Pythonu, jsme si vytvořili třídu bojovníka. Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování.
V dnešním tutoriálu objektově orientovaného programování v Pythonu spojíme všechny části naší hry dohromady a vytvoříme funkční arénu. Tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.
Aréna
V naší hře Tahový boj teď potřebujeme napsat kód pro obsluhu
bojovníků a výpis zpráv uživateli. Vytvoříme si objekt (třídu)
Arena
, kde se bude zápas odehrávat. Hlavní část programu v
main.py
potom jen založí objekty a o zbytek se bude starat objekt
(instance třídy) Arena
.
Třída bude víceméně jednoduchá. Jako atributy bude obsahovat tři potřebné instance: dva bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto atributy naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující:
class Arena: def __init__(self, bojovnik_1, bojovnik_2, kostka): self._bojovnik_1 = bojovnik_1 self._bojovnik_2 = bojovnik_2 self._kostka = kostka
Metoda na třídě Arena
Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta
k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a
také umožníme třídě Arena
, aby přímo ke konzoli
přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož
se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by
to na škodu. Potřebujeme tedy metodu, která vykreslí obrazovku s
aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy o útoku a obraně
budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl výsledný efekt lepší,
uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou metodu. Začněme s
vykreslením informační obrazovky:
def _vykresli(self): self._vycisti_obrazovku() print("-------------- Aréna -------------- \n") print("Zdraví bojovníků: \n") print(f"{self._bojovnik_1} {self._bojovnik_1.graficky_zivot()}") print(f"{self._bojovnik_2} {self._bojovnik_2.graficky_zivot()}")
Na začátku voláme další metodu vycisti_obrazovku()
. Metody
se uvnitř objektu volají touto syntaxí:
self.metoda()
Zbytek je jasný. Obě metody jsou soukromé, budeme je používat jen
uvnitř třídy. Nyní se podívejme na kód privátní metody
vycisti_obrazovku()
:
def _vycisti_obrazovku(self): import os as _os _os.system('cls' if _os.name == 'nt' else 'clear')
Metoda používá standardní knihovnu os
k zjištění, na
jakém operačním systému program spouštíme. Následně provede
odpovídající příkaz pro smazání obrazovky pro daný systém.
Takto napsaná metoda funguje pro terminály ve Windows, Linux i macOS. Ujistěte se tedy, že program spouštíte v terminálu a ne například v Run konzoli PyCharm.
Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou:
def _vypis_zpravu(self, zprava): import time as _time print(zprava) _time.sleep(0.75)
Kód je zřejmý až funkci sleep()
z modulu time
,
která uspí program na daný počet sekund.
Metoda zapas()
Přesuneme se již k samotnému zápasu. Metoda zapas()
nebude
mít žádné parametry a nebude ani nic vracet. Uvnitř bude cyklus, který
bude na střídačku volat útoky bojovníků navzájem a vypisovat informační
obrazovku a zprávy. Metoda bude vypadat takto:
def zapas(self): print("Vítejte v aréně!") print(f"Dnes se utkají {self._bojovnik_1} a {self._bojovnik_2}!") print("Zápas může začít...", end=" ") input() # cyklus s bojem while self._bojovnik_1.je_nazivu() and self._bojovnik_2.je_nazivu(): self._bojovnik_1.utoc(self._bojovnik_2) self._vykresli() self._vypis_zpravu(self._bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu()) self._vypis_zpravu(self._bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu()) self._bojovnik_2.utoc(self._bojovnik_1) self._vykresli() self._vypis_zpravu(self._bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu()) self._vypis_zpravu(self._bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
Kód vypíše jednoduché informace a po stisku klávesy přejde do cyklu s
bojem. Jedná se o while
cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba
bojovníci naživu.
První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na
druhém bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a
dále zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody
vypis_zpravu()
, která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To
samé provedeme i pro druhého bojovníka.
Přesuňme se do main.py
, vytvořme patřičné instance a
zavolejme na aréně metodu zapas()
:
{PYTHON} from kostka import Kostka from bojovnik import Bojovnik from arena import Arena # vytvoření objektů kostka = Kostka(10) zalgoren = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) shadow = Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka) arena = Arena(zalgoren, shadow, kostka) # zápas arena.zapas() {/PYTHON}
{PYTHON} class Kostka: def __init__(self, pocet_sten=6): self._pocet_sten = pocet_sten def __str__(self): return str(f"Kostka s {self._pocet_sten} stěnami.") def vrat_pocet_sten(self): return self._pocet_sten def hod(self): import random as _random return _random.randint(1, self._pocet_sten) def __repr__(self): return f"Kostka({self._pocet_sten})" {/PYTHON}
{PYTHON} class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """ def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): """ jmeno - jméno bojovníka zivot - maximální život bojovníka utok - útok bojovníka obrana - obrana bojovníka kostka - instance kostky """ self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka self._zprava = "" def __str__(self): return str(self._jmeno) def je_nazivu(self): return self._zivot > 0 def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if pocet == 0 and self.je_nazivu(): pocet = 1 return f"[{'#' * pocet}{' ' * (celkem - pocet)}]" def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: zprava = f"{self._jmeno} utrpěl poškození {zraneni} hp." self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0 zprava = f"{zprava[:-1]} a zemřel." else: zprava = f"{self._jmeno} odrazil útok." self._nastav_zpravu(zprava) def utoc(self, souper): uder = self._utok + self._kostka.hod() zprava = f"{self._jmeno} útočí s úderem za {uder} hp." self._nastav_zpravu(zprava) souper.bran_se(uder) def _nastav_zpravu(self, zprava): self._zprava = zprava def vrat_posledni_zpravu(self): return self._zprava {/PYTHON}
{PYTHON} class Arena: def __init__(self, bojovnik_1, bojovnik_2, kostka): self._bojovnik_1 = bojovnik_1 self._bojovnik_2 = bojovnik_2 self._kostka = kostka def _vykresli(self): # zakomentováno kvůli kompileru # self._vycisti_obrazovku() print("-------------- Aréna -------------- \n") print("Zdraví bojovníků: \n") print(f"{self._bojovnik_1} {self._bojovnik_1.graficky_zivot()}") print(f"{self._bojovnik_2} {self._bojovnik_2.graficky_zivot()}") """ def _vycisti_obrazovku(self): import os as _os _os.system('cls' if _os.name == 'nt' else 'clear') """ def _vypis_zpravu(self, zprava): import time as _time print(zprava) # zakomentováno kvůli kompileru _time.sleep(0.75) def zapas(self): print("Vítejte v aréně!") print(f"Dnes se utkají {self._bojovnik_1} a {self._bojovnik_2}!") print("Zápas může začít...", end=" ") input() # cyklus s bojem while self._bojovnik_1.je_nazivu() and self._bojovnik_2.je_nazivu(): self._bojovnik_1.utoc(self._bojovnik_2) self._vykresli() self._vypis_zpravu(self._bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu()) self._vypis_zpravu(self._bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu()) self._bojovnik_2.utoc(self._bojovnik_1) self._vykresli() self._vypis_zpravu(self._bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu()) self._vypis_zpravu(self._bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu()) {/PYTHON}
V kompileru výše jsou zakomentovány některé řádky kódu, které kompiler nedokáže vykonat. Pokud si budete kód kopírovat, myslete na zakomentovaný kód pro správný chod programu ve vašem IDE.
Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti.
Doladění nedostatků
Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však dva nedostatky:
- V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy útočit již jako mrtvý. Podívejme se na výpis boje výše, Shadow útočil jako poslední i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu.
- Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí,
čili Zalgoren má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhodného
určení, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou
bojovníci vždy dva, použijeme trik ke generování náhodné
True/False
hodnoty:
import random if random.randint(0, 1): print("Pravda!") else: print("Nepravda!")
Funkce randint()
vygeneruje s danými parametry buď
0
nebo 1
. To Python snadno dokáže interpretovat jako
boolean výstup a my toho využijeme náhodné volbě, který bojovník bude
útočit jako první. Zbývá se zamyslet nad tím, jak konkrétně do kódu
prohození bojovníků zanést. Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat
příkazy ve while
cyklu. Jelikož však už víme, jak v Pythonu
fungují reference, není to pro nás problém. Navíc Python podporuje
souběžné přiřazování, takže si ani nemusíme tvořit
zástupné proměnné. Jednoduše prohodíme instance bojovníků.
Změněná verze metody zapas()
včetně podmínky, aby nemohl
útočit mrtvý bojovník, vypadá takto:
def zapas(self): import random as _random print("Vítejte v aréně!") print(f"Dnes se utkají {self._bojovnik_1} a {self._bojovnik_2}!") print("Zápas může začít...", end=" ") input() # prohození bojovníků if _random.randint(0, 1): # generujeme True/False (self._bojovnik_1, self._bojovnik_2) = (self._bojovnik_2, # pokud padlo True, prohodíme instance bojovníků self._bojovnik_1) # cyklus s bojem while self._bojovnik_1.je_nazivu() and self._bojovnik_2.je_nazivu(): self._bojovnik_1.utoc(self._bojovnik_2) self._vykresli() self._vypis_zpravu(self._bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu()) self._vypis_zpravu(self._bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu()) if self._bojovnik_2.je_nazivu(): self._bojovnik_2.utoc(self._bojovnik_1) self._vykresli() self._vypis_zpravu(self._bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu()) self._vypis_zpravu(self._bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu())
Bojovníky prohodíme pomocí výrazu se závorkami výše. Pokud by tam nebyly, tak by Python vyhodil chybu.
Kód jsme na tomto místě odřádkovali, aby se nám program tolik neroztahoval do šířky. Doporučená délka řádku je 80 znaků.
Vyzkoušejme si finální podobu kódu:
{PYTHON} from kostka import Kostka from bojovnik import Bojovnik from arena import Arena # vytvoření objektů kostka = Kostka(10) zalgoren = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) shadow = Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka) arena = Arena(zalgoren, shadow, kostka) # zápas arena.zapas() {/PYTHON}
{PYTHON} class Kostka: def __init__(self, pocet_sten=6): self._pocet_sten = pocet_sten def __str__(self): return str(f"Kostka s {self._pocet_sten} stěnami.") def vrat_pocet_sten(self): return self._pocet_sten def hod(self): import random as _random return _random.randint(1, self._pocet_sten) def __repr__(self): return f"Kostka({self._pocet_sten})" {/PYTHON}
{PYTHON} class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """ def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): """ jmeno - jméno bojovníka zivot - maximální život bojovníka utok - útok bojovníka obrana - obrana bojovníka kostka - instance kostky """ self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka self._zprava = "" def __str__(self): return str(self._jmeno) def je_nazivu(self): return self._zivot > 0 def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if pocet == 0 and self.je_nazivu(): pocet = 1 return f"[{'#' * pocet}{' ' * (celkem - pocet)}]" def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: zprava = f"{self._jmeno} utrpěl poškození {zraneni} hp." self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0 zprava = f"{zprava[:-1]} a zemřel." else: zprava = f"{self._jmeno} odrazil útok." self._nastav_zpravu(zprava) def utoc(self, souper): uder = self._utok + self._kostka.hod() zprava = f"{self._jmeno} útočí s úderem za {uder} hp." self._nastav_zpravu(zprava) souper.bran_se(uder) def _nastav_zpravu(self, zprava): self._zprava = zprava def vrat_posledni_zpravu(self): return self._zprava {/PYTHON}
{PYTHON} class Arena: def __init__(self, bojovnik_1, bojovnik_2, kostka): self._bojovnik_1 = bojovnik_1 self._bojovnik_2 = bojovnik_2 self._kostka = kostka def _vykresli(self): # zakomentováno kvůli kompileru # self._vycisti_obrazovku() print("-------------- Aréna -------------- \n") print("Zdraví bojovníků: \n") print(f"{self._bojovnik_1} {self._bojovnik_1.graficky_zivot()}") print(f"{self._bojovnik_2} {self._bojovnik_2.graficky_zivot()}") """ def _vycisti_obrazovku(self): import os as _os _os.system('cls' if _os.name == 'nt' else 'clear') """ def _vypis_zpravu(self, zprava): import time as _time print(zprava) # zakomentováno kvůli kompileru _time.sleep(0.75) def zapas(self): import random as _random print("Vítejte v aréně!") print(f"Dnes se utkají {self._bojovnik_1} a {self._bojovnik_2}!") print("Zápas může začít...", end=" ") input() # prohození bojovníků if _random.randint(0, 1): (self._bojovnik_1, self._bojovnik_2) = (self._bojovnik_2, self._bojovnik_1) # cyklus s bojem while self._bojovnik_1.je_nazivu() and self._bojovnik_2.je_nazivu(): self._bojovnik_1.utoc(self._bojovnik_2) self._vykresli() self._vypis_zpravu(self._bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu()) self._vypis_zpravu(self._bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu()) if self._bojovnik_2.je_nazivu(): self._bojovnik_2.utoc(self._bojovnik_1) self._vykresli() self._vypis_zpravu(self._bojovnik_2.vrat_posledni_zpravu()) self._vypis_zpravu(self._bojovnik_1.vrat_posledni_zpravu()) {/PYTHON}
Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování v Pythonu a dokážete tvořit rozumné aplikace 🙂
V příští lekci, Dědičnost a polymorfismus v Pythonu, se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a rozumíme řeči podtržítek. Takže ty další dvě dovednosti nás čekají příště.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 1010x (4.38 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Python