Lekce 8 - Bojovník do arény v Pythonu
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 6.-7. lekci OOP v Pythonu, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Již tedy víme, jak fungují reference a jak můžeme s objekty zacházet. Bude se nám to hodit dnes i příště. Tento a příští Python tutoriál budou věnovány dokončení naší arény. Hrací kostku již máme, ještě nám chybí další dva objekty: bojovník a samotná aréna. Dnes se budeme věnovat bojovníkovi. Nejprve si popišme, co má bojovník umět, poté se pustíme do psaní kódu.
Atributy
Bojovník se bude nějak jmenovat a bude mít určitý
počet hp (tedy bodů života, např. 80hp). Budeme uchovávat
jeho maximální život (bude se lišit u každé instance) a
jeho současný život, tedy např. zraněný bojovník bude
mít 40hp z 80. Bojovník má určitý útok a
obranu, obojí vyjádřené opět v hp. Když bojovník
útočí s útokem 20hp na druhého bojovníka s obranou 10hp, ubere mu 10hp
života. Bojovník bude mít referenci na instanci objektu
Kostka
. Při útoku či obraně si vždy hodí kostkou a k
útoku/obraně přičte padlé číslo. (Samozřejmě by mohl mít každý
bojovník svou kostku, ale chtěl jsem se přiblížit stolní podobě hry a
ukázat, jak OOP opravdu simuluje realitu. Bojovníci tedy budou sdílet jednu
instanci kostky.) Kostkou dodáme hře prvek náhody, v realitě se jedná
vlastně o štěstí, jak se útok nebo obrana vydaří. Konečně budeme
chtít, aby bojovníci podávali zprávy o tom, co se děje,
protože jinak by z toho uživatel nic neměl. Zpráva bude vypadat např.
"Zalgoren útočí s úderem za 25hp.". Zprávami se zatím nebudeme zatěžovat
a vrátíme se k nim až nakonec.
Již víme, co budeme dělat, pojďme na to! 🙂 Nejprve upravíme strukturu
našeho projektu TahovyBoj
. Třídu Kostka
v souboru
kostka.py
máme hotovou a dál se jí nebudeme zabývat, jen ji
budeme používat. Aby to bylo možné, budeme si ji muset do všech dalších
souborů, kde ji chceme využít, nejprve importovat. V našem případě to
bude import do nového souboru main.py
, který si založíme. V
něm bude hlavní kód programu, tedy to, co budeme psát mimo
třídy. Arénu budeme mít v souboru arena.py
. Ten si jen
založíme a necháme na příště. Strukturu projektu tím máme hotovou a nic
nám nebrání pustit se do bojovníka. Do nového souboru
bojovnik.py
si tedy přidejme třídu Bojovnik
. Za
moment ji dodáme i patřičné atributy. Všechny budou privátní. Třída
Bojovnik
zatím vypadá tedy takto:
class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """
Metody
Pojďme pro atributy vytvořit konstruktor, nebude to nic těžkého. Komentáře zde vynechám, vy si je dopište podobně, jako u atributů výše. Nebudu je psát ani u dalších metod, aby se tutoriál zbytečně neroztahoval a zůstal přehledný (případně se podívejte do archivu):
def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka
Všimněme si, že maximální zdraví si v konstruktoru odvodíme a nemáme na něj parametr v hlavičce. Předpokládáme, že je bojovník při vytvoření plně zdravý. Stačí nám tedy znát pouze jeho život a maximální život bude stejný.
Přejděme k metodám a opět se nejprve zamysleme nad tím, co by měl
bojovník umět. Začněme tím jednodušším, budeme chtít nějakou textovou
reprezentaci, abychom mohli bojovníka vypsat. Překryjeme tedy metodu
__str__()
, která vrátí jméno bojovníka. Určitě se nám bude
hodit metoda vracející, zda je bojovník naživu. Aby to bylo trochu
zajímavější, budeme chtít kreslit život bojovníka do konzole, nebudeme
tedy psát, kolik má života, ale "vykreslíme" ho takto:
[######### ]
Výše uvedený život by odpovídal asi 70%. Dosud zmíněné metody
nepotřebovaly žádné parametry. Samotný útok a obranu nechme na později a
pojďme si implementovat metody __str__()
, je_nazivu()
a graficky_zivot()
. Začněme se __str__()
, tam není
co vymýšlet:
def __str__(self): return str(self._jmeno)
Nyní implementujme metodu je_nazivu()
, opět to nebude nic
těžkého. Stačí zkontrolovat, zda je život větší než 0
a
podle toho se zachovat:
def je_nazivu(self): if self._zivot > 0: return True else: return False
Jelikož i samotný výraz (self._zivot > 0
) je vlastně
logická hodnota, můžeme vrátit tu a kód se značně zjednoduší:
def je_nazivu(self): return self._zivot > 0
Grafický život
Jak už jsme zmínili, metoda graficky_zivot()
umožní
vykreslit ukazatel života v grafické podobě. Již víme, že z hlediska
objektového návrhu není vhodné, aby metoda objektu přímo vypisovala do
konzole (pokud není k výpisu objekt určený), proto si znaky uložíme do
řetězce a ten vrátíme pro pozdější vypsání. Podívejme se na kód
metody a následně si jej podrobně popíšeme:
def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if (pocet == 0 and self.je_nazivu()): pocet = 1 return f"[{'#'*pocet}{' '*(celkem-pocet)}]"
Určíme si celkovou délku ukazatele života do proměnné
celkem
(například 20). Nyní v podstatě nepotřebujeme nic
jiného, než trojčlenku. Pokud max_zivot
odpovídá
celkem
dílků, zivot
bude odpovídat
pocet
dílkům. Proměnná pocet
je počet dílků
aktuálního zdraví.
Matematicky platí, že pocet = (zivot / maxZivot) * celkem
. My
ještě doplníme přetypování na celé číslo.
Měli bychom ošetřit případ, kdy je život tak nízký, že nám vyjde na 0 dílků, ale bojovník je stále naživu. V tom případě vykreslíme jeden dílek, jinak by to vypadalo, že je již mrtvý. Dále využijeme formátování a replikování.
Vše si vyzkoušíme. Přejděme do souboru main.py
a importujme
si třídy Bojovnik
a Kostka
:
from bojovnik import Bojovnik from kostka import Kostka
Dále si vytvoříme instanci bojovníka (a kostky, protože tu musíme konstruktoru bojovníka předat). Následně vypíšeme, zda je naživu a jeho život graficky:
{PYTHON} from kostka import Kostka from bojovnik import Bojovnik kostka = Kostka(10) bojovnik = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) print(f"Bojovník: {bojovnik}") # test __str__() print(f"Naživu: {bojovnik.je_nazivu()}") # test naživu print(f"Život: {bojovnik.graficky_zivot()}") # test graficky_zivot() {/PYTHON}
{PYTHON} class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """ def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): """ jmeno - jméno bojovníka zivot - maximální život bojovníka utok - útok bojovníka obrana - obrana bojovníka kostka - instance kostky """ self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka def __str__(self): return str(self._jmeno) def je_nazivu(self): return self._zivot > 0 def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if pocet == 0 and self.je_nazivu(): pocet = 1 return f"[{'#'*pocet}{' '*(celkem-pocet)}]" {/PYTHON}
{PYTHON} class Kostka: """ Třída reprezentuje hrací kostku. """ def __init__(self,pocet_sten=6): self._pocet_sten = pocet_sten def vrat_pocet_sten(self): """ Vrátí počet stěn kostky. """ return self._pocet_sten def hod(self): """ Vykoná hod kostkou a vrátí číslo od 1 do počtu stěn. """ import random as _random return _random.randint(1, self._pocet_sten) def __str__(self): """ Vrací textovou reprezentaci kostky. """ return f"Kostka({self._pocet_sten})" {/PYTHON}
Podívejme se na výstup:
Zalgoren žije!
Bojovník: Zalgoren
Naživu: True
Život: [####################]
Boj
Dostáváme se k samotnému boji. Implementujeme metody pro útok a obranu.
Obrana
Začněme obranou. Vrátíme se do souboru bojovnik.py
a do
třídy Bojovnik
přidáme obrannou metodu. Metoda
bran_se()
bude umožňovat bránit se úderu, jehož síla bude
předána metodě jako parametr. Metodu si opět ukážeme a poté
popíšeme:
def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0
Nejprve spočítáme skutečné zranění a to tak, že z útoku nepřítele
odečteme naši obranu zvýšenou o číslo, které padlo na hrací kostce.
Pokud jsme zranění celé neodrazili (zraneni > 0
), budeme
snižovat náš život. Tato podmínka je důležitá, kdybychom zranění
odrazili a bylo například -2
, bez podmínky by se život
zvýšil. Po snížení života zkontrolujeme, zda není v záporné hodnotě a
případně ho dorovnáme na nulu.
Útok
Metoda utoc()
bude brát jako parametr instanci bojovníka, na
kterého se útočí. To proto, abychom na něm mohli zavolat metodu
bran_se()
, která na náš útok zareaguje a zmenší protivníkův
život. Zde vidíme výhody referencí v Pythonu, můžeme si instance
jednoduše předávat a volat na nich metody, aniž by došlo k jejich
zkopírování. Jako první vypočteme úder. Podobně jako při obraně bude
úder tvořit náš útok + hodnota z hrací kostky. Na soupeři následně
zavoláme metodu bran_se()
s hodnotou úderu:
def utoc(self, souper):
uder = self._utok + self._kostka.hod()
souper.bran_se(uder)
To bychom měli, pojďme si zkusit v našem hlavním programu (v
main.py
) zaútočit a poté znovu vykreslit život. Pro
jednoduchost nebudeme zakládat dalšího bojovníka, ale zaútočíme sami na
sebe:
{PYTHON} from kostka import Kostka from bojovnik import Bojovnik kostka = Kostka(10) bojovnik = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) print(f"Bojovník: {bojovnik}") # test __str__() print(f"Naživu: {bojovnik.je_nazivu()}") # test naživu print(f"Život: {bojovnik.graficky_zivot()}") # test graficky_zivot() bojovnik.utoc(bojovnik) print(f"Život po útoku: {bojovnik.graficky_zivot()}") {/PYTHON}
{PYTHON} class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """ def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): """ jmeno - jméno bojovníka zivot - maximální život bojovníka utok - útok bojovníka obrana - obrana bojovníka kostka - instance kostky """ self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka def __str__(self): return str(self._jmeno) def je_nazivu(self): return self._zivot > 0 def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if (pocet == 0 and self.je_nazivu()): pocet = 1 return "[{0}{1}]".format("#"*pocet, " "*(celkem-pocet)) def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0 def utoc(self, souper): uder = self._utok + self._kostka.hod() souper.bran_se(uder) {/PYTHON}
{PYTHON} class Kostka: """ Třída reprezentuje hrací kostku. """ def __init__(self,pocet_sten=6): self._pocet_sten = pocet_sten def vrat_pocet_sten(self): """ Vrátí počet stěn kostky. """ return self._pocet_sten def hod(self): """ Vykoná hod kostkou a vrátí číslo od 1 do počtu stěn. """ import random as _random return _random.randint(1, self._pocet_sten) def __str__(self): """ Vrací textovou reprezentaci kostky. """ return f"Kostka({self._pocet_sten})" {/PYTHON}
Vše funguje, jak má:
Zalgoren se zranil!
Bojovník: Zalgoren
Naživu: True
Život: [####################]
Život po útoku: [################# ]
Přejděme k poslednímu bodu dnešního tutoriálu a to ke zprávám.
Zprávy
Jak již bylo řečeno, o útocích a obraně budeme uživatele informovat
výpisem na konzoli. Výpis nebude provádět samotná třída
Bojovnik
, ta bude jen vracet zprávy jako textové řetězce. Jedna
možnost by byla při volání metod utoc()
a
bran_se()
vrátit i zprávu. Problém by však nastal v případě,
když bychom chtěli získat zprávu od metody, která již něco vrací. Metoda
samozřejmě nemůže jednoduše vrátit dvě věci.
Pojďme na věc univerzálněji, zprávu budeme ukládat do privátní
proměnné zprava
a napíšeme metody pro její uložení a
navrácení. Samozřejmě bychom mohli udělat proměnnou veřejnou (a fungovalo
by to stejně), ale není důvod, proč umožnit zvenčí zápis do zprávy.
Skládání složitější zprávy uvnitř třídy by také mohlo být někdy
problematické.
Vždy je lepší být "přehnaně" důsledný a využívat zapouzdření všude, kde je to možné.
Do metody konstruktoru bojovníka __init__()
tedy přidáme:
self._zprava = ""
Nyní si ve třídě Bojovník
vytvoříme dvě metody.
Privátní metodu _nastav_zpravu()
, která bere jako parametr text
zprávy a slouží pro vnitřní účely třídy, kde nastaví zprávu do
privátní proměnné:
def _nastav_zpravu(self, zprava):
self._zprava = zprava
Nic složitého. Podobně jednoduchá bude veřejná metoda pro navrácení zprávy:
def vrat_posledni_zpravu(self): return self._zprava
O práci se zprávami obohatíme naše metody utoc()
a
bran_se()
. Nyní budou vypadat takto:
def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: zprava = f"{self._jmeno} utrpěl poškození {zraneni} hp." self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0 zprava = f"{zprava[:-1]} a zemřel." else: zprava = f"{self._jmeno} odrazil útok." self._nastav_zpravu(zprava) def utoc(self, souper): uder = self._utok + self._kostka.hod() zprava = f"{self._jmeno} útočí s úderem za {uder} hp." self._nastav_zpravu(zprava) souper.bran_se(uder)
Vše si opět vyzkoušíme v main.py
. Tentokrát již
vytvoříme druhého bojovníka:
{PYTHON} from kostka import Kostka from bojovnik import Bojovnik kostka = Kostka(10) bojovnik = Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka) print("Život: {0}".format(bojovnik.graficky_zivot())) #test graficky_zivot() #útok na našeho bojovníka souper = Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka) souper.utoc(bojovnik) print(souper.vrat_posledni_zpravu()) print(bojovnik.vrat_posledni_zpravu()) print("Život: {0}".format(bojovnik.graficky_zivot())) {/PYTHON}
{PYTHON} class Bojovnik: """ Třída reprezentující bojovníka do arény. """ def __init__(self, jmeno, zivot, utok, obrana, kostka): """ jmeno - jméno bojovníka zivot - maximální život bojovníka utok - útok bojovníka obrana - obrana bojovníka kostka - instance kostky """ self._jmeno = jmeno self._zivot = zivot self._max_zivot = zivot self._utok = utok self._obrana = obrana self._kostka = kostka self._zprava = "" def __str__(self): return str(self._jmeno) def je_nazivu(self): return self._zivot > 0 def graficky_zivot(self): celkem = 20 pocet = int(self._zivot / self._max_zivot * celkem) if pocet == 0 and self.je_nazivu(): pocet = 1 return f"[{'#' * pocet}{' ' * (celkem - pocet)}]" def bran_se(self, uder): zraneni = uder - (self._obrana + self._kostka.hod()) if zraneni > 0: zprava = f"{self._jmeno} utrpěl poškození {zraneni} hp." self._zivot = self._zivot - zraneni if self._zivot < 0: self._zivot = 0 zprava = f"{zprava[:-1]} a zemřel." else: zprava = f"{self._jmeno} odrazil útok." self._nastav_zpravu(zprava) def utoc(self, souper): uder = self._utok + self._kostka.hod() zprava = f"{self._jmeno} útočí s úderem za {uder} hp." self._nastav_zpravu(zprava) souper.bran_se(uder) def _nastav_zpravu(self, zprava): self._zprava = zprava def vrat_posledni_zpravu(self): return self._zprava {/PYTHON}
{PYTHON} class Kostka: """ Třída reprezentuje hrací kostku. """ def __init__(self,pocet_sten=6): self._pocet_sten = pocet_sten def vrat_pocet_sten(self): """ Vrátí počet stěn kostky. """ return self._pocet_sten def hod(self): """ Vykoná hod kostkou a vrátí číslo od 1 do počtu stěn. """ import random as _random return _random.randint(1, self._pocet_sten) def __str__(self): """ Vrací textovou reprezentaci kostky. """ return f"Kostka({self._pocet_sten})" {/PYTHON}
Podívejme se na výsledek:
Shadow útočí!
Život: [####################]
Shadow útočí s úderem za 24 hp.
Zalgoren utrpěl poškození 7 hp.
Život: [################## ]
To je k dnešní lekci vše
V další lekci, Aréna s bojovníky v Pythonu. dokončíme arénu simulující zápas dvou bojovníků.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 1109x (5.25 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Python