Lekce 3 - Atributy a metody v C#
V minulé lekci, První objektová aplikace v C# - Hello object world, jsme si ukázali jak OOP funguje, vysvětlili jsme si pojmy třída a metoda. Naprogramovali jsme si naši první objektovou aplikaci.
V dnešní lekci C# si uvedeme parametry metod, naučíme se používat atributy a tím dokončíme naši první objektovou aplikaci. Nakonec si ukážeme využití komentářů.
Parametry metody
Dejme nyní naší metodě Pozdrav() parametr
jmeno, aby dokázala pozdravit konkrétního uživatele. Přejdeme
do souboru Zdravic.cs a takto kód metody upravme:
public void Pozdrav(string jmeno) { Console.WriteLine("Ahoj uživateli {0}", jmeno); }
Vidíme, že syntaxe parametru metody je stejná jako syntaxe proměnné.
Kdybychom chtěli parametrů více, oddělujeme je čárkou. Upravíme nyní
naši metodu Main() v souboru Program.cs:
{CSHARP_CONSOLE} Zdravic zdravic = new Zdravic(); zdravic.Pozdrav("Karel"); zdravic.Pozdrav("Petr"); Console.ReadKey(); {/CSHARP_CONSOLE}{CSHARP_OOP} class Zdravic { public void Pozdrav(string jmeno) { Console.WriteLine("Ahoj uživateli {0}", jmeno); } } {/CSHARP_OOP}
A výsledek:
Konzolová aplikace
Ahoj uživateli Karel
Ahoj uživateli Petr
Náš kód je nyní v metodě a my ho můžeme jednoduše pomocí parametrů volat znovu s různými parametry. Nemusíme 2x opisovat "Ahoj uživateli...". Kód budeme odteď dělit logicky do metod.
Atributy třídy
Třídě přidáme nějaký atribut, nabízí se atribut text,
kde bude uložen text pozdravu. Atributy se definují stejně jako proměnné.
Jako u metod platí, že před ně píšeme modifikátor přístupu. Pokud
modifikátor nenapíšeme, bude atribut přístupný v rámci daného jmenného
prostoru (namespace), ale mimo něj už nikoliv. K čemu přesně
modifikátory přístupu slouží si řekneme dále v kurzu. Upravme naši
třídu Zdravic:
class Zdravic { public string text; public void Pozdrav(string jmeno) { Console.WriteLine("{0} {1}", text, jmeno); } }
Text nyní pochopitelně musíme nastavit vytvořené instanci v
Program.cs:
{CSHARP_CONSOLE} Zdravic zdravic = new Zdravic(); zdravic.text = "Ahoj uživateli"; zdravic.Pozdrav("Karel"); zdravic.Pozdrav("Petr"); zdravic.text = "Vítám tě tu programátore"; zdravic.Pozdrav("Richard"); Console.ReadKey(); {/CSHARP_CONSOLE}{CSHARP_OOP} class Zdravic { public string text; public void Pozdrav(string jmeno) { Console.WriteLine("{0} {1}", text, jmeno); } } {/CSHARP_OOP}
Výsledek:
Konzolová aplikace
Ahoj uživateli Karel
Ahoj uživateli Petr
Vítám tě tu programátore Richard
Návratová hodnota metody
Vzhledem k objektovému návrhu není nejvhodnější, aby každý objekt
ovlivňoval vstup a výstup, jak se mu zachce. Pochopitelně narážíme na
naše vypisování do konzole. Každý objekt by měl mít určitou kompetenci a
tu by neměl překračovat. Pověřme proto náš objekt pouze sestavením
pozdravu a jeho výpis si zpracujme již mimo, v našem případě v metodě
Main(). Výhodou takto navrženého objektu je vysoká
univerzálnost a znovupoužitelnost. Objekt doposud umí jen psát do konzole,
my ho však přizpůsobíme tak, aby daná metoda text pouze vracela a aby bylo
na jeho příjemci, jak s ním naloží. Takto můžeme pozdravy ukládat do
souborů, psát na webové stránky nebo dále zpracovávat.
Jelikož chceme, aby metoda vracela hodnotu string, změníme
její dosavadní typ void na string. K návratu
hodnoty použijeme příkaz return. Příkaz return
metodu ukončí a navrátí hodnotu. Jakýkoli kód v těle metody po
return se již neprovede! Upravme obě třídy:
Metoda Pozdrav() v souboru Zdravic.cs:
public string Pozdrav(string jmeno) { return String.Format("{0} {1}", text, jmeno); }
Tělo metody Main() v souboru Program.cs:
{CSHARP_CONSOLE} Zdravic zdravic = new Zdravic(); zdravic.text = "Ahoj uživateli"; Console.WriteLine(zdravic.Pozdrav("Karel")); Console.WriteLine(zdravic.Pozdrav("Petr")); zdravic.text = "Vítám tě tu programátore"; Console.WriteLine(zdravic.Pozdrav("Richard")); Console.ReadKey(); {/CSHARP_CONSOLE}{CSHARP_OOP} class Zdravic { public string text; public string Pozdrav(string jmeno) { return String.Format("{0} {1}", text, jmeno); } } {/CSHARP_OOP}
Nyní je náš kód napsaný dle dobrých praktik.
Komentáře
Ještě naši třídu okomentujme, jak se sluší a patří. Komentáře
budeme psát nad název třídy a nad název každého atributu a metody. K
jejich zápisu použijeme trojlomítko ///, IDE nám poté
vygeneruje XML, do kterého vše popíšeme. Vyplatí se nám to ve chvíli, kdy
na třídě používáme nějakou metodu, její popis se nám poté zobrazí v
našeptávači. Zdokumentovaná třída může vypadat např. takto:
/// <summary> /// Třída reprezentuje zdravič, který slouží ke zdravení uživatelů /// </summary> class Zdravic { /// <summary> /// Text pozdravu /// </summary> public string text; /// <summary> /// Pozdraví uživatele textem pozdravu a jeho jménem /// </summary> /// <param name="jmeno">Jméno uživatele</param> /// <returns>Text s pozdravem</returns> public string Pozdrav(string jmeno) { return String.Format("{0} {1}", text, jmeno); } }
U metody Pozdrav() nám prostředí IDE vygenerovalo komentář
s XML dokumentačními tagy. Používá se zde <param>
následovaný názvem parametru jmeno. Tento tag slouží k
uvedení popisu, který se vztahuje k danému parametru jmeno
(popis může pokračovat i na dalších řádcích pro lepší přehlednost).
Vzhledem k tomu, že metoda může mít více parametrů, umožňuje tento
přístup přehledně a jednoznačně popsat každý z nich zvlášť. Dále byl
vygenerován tag <returns>, který slouží k popisu
návratové hodnoty metody – tedy toho, co metoda vrací.
Klikneme kurzorem na metodu Pozdrav() v metodě
Main() a IDE nám opravdu popisky zobrazí:

A jsme u konce. Námi napsaný program má již nějakou úroveň, i když vlastně nic nedělá. Za úkol máte předělat si naši konzolovou kalkulačku do objektů. A teď už můžeme začít pracovat na naší aréně.
V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 1.-3. lekci OOP v C# .NET, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 24x (37.42 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce C#


David se informační technologie naučil na