Lekce 15 - Rozhraní (interface)
V minulé lekci, Diář s databází v C#, jsme si procvičili práci s kolekcí
List
při tvorbě elektronického diáře.
Dnešní C# tutoriál bude opět trochu teoretický. Objevíme další taje objektově orientovaného programování, uvedeme si totiž rozhraní.
Rozhraní
Rozhraním objektu se myslí to, jak je objekt viditelný zvenku. Již víme,
že objekt obsahuje nějaké metody, ty mohou být buď privátní, nebo
veřejné. Rozhraní objektu tvoří právě jeho veřejné metody. Je to
způsob, jakým s určitým typem objektu můžeme komunikovat. Již jsme
několikrát mohli vidět, jaké veřejné metody naše třída nabízí, např.
u našeho bojovníka v aréně. Třída Bojovnik
měla
následující veřejné metody:
void Utoc(Bojovnik souper)
,void BranSe(int uder)
,bool Nazivu()
,void NastavZpravu(string zprava)
,string VratPosledniZpravu()
,string GrafickyZivot()
.
Pokud si do nějaké proměnné uložíme instanci bojovníka, můžeme na ni
volat metody jako Utoc()
nebo BranSe()
. To pořád
není nic nového, že?
My si však rozhraní můžeme deklarovat zvlášť, a to podobným způsobem jako např. třídu. Toto rozhraní poté použijeme jako datový typ.
Vše si nyní vyzkoušíme, avšak na něčem jednodušším, než je
bojovník. Vytvořme si nový projekt, a sice konzolovou aplikaci, a nazvěme ho
Rozhrani
. Přidejme si nějakou jednoduchou třídu. Protože by se
dle našeho názoru měla teorie vysvětlovat na něčem odlehčeném,
vytvoříme si ptáka. Ten bude umět pípat, dýchat a klovat. Přidejme si
třídu Ptak
, která bude vypadat takto:
class Ptak { public void Pipni() { Console.WriteLine("♫ ♫ ♫"); } public void Dychej() { Console.WriteLine("Dýchám..."); } public void Klovni() { Console.WriteLine("Klov, klov!"); } }
Třída je opravdu triviální. Přejděme do Program.cs
a
vytvořme si instanci ptáka:
Ptak ptak = new Ptak();
Nyní napíšeme ptak.
a necháme Visual Studio, aby nám zobrazilo metody na
třídě (lze také vyvolat stiskem Ctrl + Space):
Vidíme, co vše můžeme na ptákovi volat. K dispozici jsou samozřejmě ony tři metody, které jsme ve třídě implementovali (plus další, které mají objekty v základu).
Nyní ptákovi vytvoříme rozhraní. Využijeme k tomu klíčové slovo
interface
(anglicky rozhraní). Je dobrým zvykem,
že rozhraní v C# začíná vždy na písmeno I
(jako Interface).
Vytvořme tedy interface IPtak
. Pravým tlačítkem klikneme na
projekt a přidáme nový item -> Interface.
K projektu se nám přidá prázdné interface
. Do něj
přidáme hlavičky metod, které má dané rozhraní
obsahovat. Samotnou implementaci (kód metod) uvedeme až ve třídě, která
bude toto rozhraní implementovat (viz dále).
Do rozhraní IPtak
tedy přidáme hlavičky metod. Záměrně
jednu vynecháme a přidáme pouze pípání a dýchání:
interface IPtak { void Pipni(); void Dychej(); }
Modifikátor public
neuvádíme, protože rozhraní obsahuje
vždy pouze veřejné metody (jinak by nemělo smysl, jak již víme, rozhraní
udává, jak s objektem pracovat zvenku).
Vraťme se do Program.cs
a změňme řádek s proměnnou
ptak
tak, aby již nebyla typu Ptak
, ale
IPtak
:
IPtak ptak = new Ptak();
Kódem výše říkáme, že v proměnné typu IPtak
očekáváme objekt, který obsahuje ty metody, jež jsou v rozhraní. Visual
Studio nám vyhubuje, protože třída Ptak
zatím rozhraní
IPtak
neobsahuje. Přestože třída Ptak
potřebné
metody má, neví, že poskytuje rozhraní. Přesuneme se tedy do třídy
Ptak
a nastavíme jí, že implementuje interface
IPtak
. To se dělá stejně, jako když třída od jiné
dědí:
class Ptak: IPtak { // . . .
Když se nyní vrátíme do Program.cs
, řádek s proměnnou
typu IPtak
je již v pořádku. Třída Ptak
korektně
implementuje rozhraní IPtak
a její instance může být do
proměnné tohoto typu uložena.
Zkusme nyní vymazat ze třídy nějakou metodu, kterou rozhraní udává,
např. Pipni()
. Visual Studio nás upozorní, že implementace
není kompletní. Vraťme metodu zase zpět.
Opět přidáme řádek ptak.
, Visual Studio nám nabídne
následující metody:
Vidíme, že na instanci můžeme nyní volat pouze metody, které poskytuje
rozhraní. To proto, že proměnná ptak
je již typu
IPtak
, nikoli Ptak
. Metoda Klovni()
úplně chybí.
K čemu je to dobré? Výhod a využití je více, na první jsme již přišli. Pomocí rozhraní dokážeme zjednodušit rozhraní nějakého složitého objektu a vystavit jen tu část, která se nám v tu dobu hodí.
Ještě dodáme, že nemůžeme vytvořit instanci z rozhraní, tento kód nebude fungovat:
// tento kód nebude fungovat IPtak ptak = new IPtak();
Vícenásobná dědičnost
C# (stejně jako většina programovacích jazyků) nepodporuje
vícenásobnou dědičnost. Nemůžeme tedy jednu třídu podědit z několika
jiných tříd. Je to hlavně z toho důvodu, že může nastat problém kolize
názvů metod v různých třídách, ze kterých dědíme. Vícenásobná
dědičnost se často obchází právě přes interface
, protože
těch můžeme ve třídě implementovat, kolik chceme. To nám poté umožňuje
s instancí pracovat určitým způsobem a vůbec nás nemusí zajímat, jakého
typu objekt ve skutečnosti je a co všechno navíc obsahuje.
Přidejme si k projektu interface
IJester
. Bude to interface
ještěra.
Ten bude umět také dýchat a ještě se plazit:
interface IJester { void PlazSe(); void Dychej(); }
Vyzkoušejme si „vícenásobnou dědičnost“, přesněji implementaci
více rozhraní v jedné třídě. Vytvořme si ptakoještěra. Přidejme k
projektu třídu PtakoJester.cs
. Ta bude implementovat rozhraní
IPtak
a IJester
:
class PtakoJester: IJester, IPtak
{
}
Když nyní klikneme v tomto kódu pravým tlačítkem na jednotlivá
interface
(tedy na IJester
a IPtak
),
můžeme v kontextovém menu zvolit možnost Implement Interface.
Visual Studio nám poté do třídy automaticky vygeneruje potřebné
metody.
Po implementaci obou rozhraní vypadá kód třídy takto:
class PtakoJester: IJester, IPtak { public void PlazSe() { throw new NotImplementedException(); } public void Dychej() { throw new NotImplementedException(); } public void Pipni() { throw new NotImplementedException(); } }
Metody doimplementujeme:
public void PlazSe() { Console.WriteLine("Plazím se..."); } public void Dychej() { Console.WriteLine("Dýchám..."); } public void Pipni() { Console.WriteLine("♫ ♫♫ ♫ ♫ ♫♫"); }
Přesuňme se do Program.cs
a vytvořme si instanci
ptakoještěra:
PtakoJester ptakojester = new PtakoJester();
Ujistěme se, že instance má metody jak ptáka, tak ještěra:
V příští lekci, Přetypování a hierarchie objektů, budeme pokračovat v podobném duchu. Rozhraní ještě neopustíme a naučíme se další pokročilé techniky objektově orientovaného programování.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 1142x (23.49 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce C#