NOVINKA: Získej 40 hodin praktických dovedností s AI – ZDARMA ke každému akreditovanému kurzu!

Lekce 5 - Hrací kostka v C# podruhé - Překrývání metod a random

V minulé lekci, Hrací kostka v C# - Zapouzdření a konstruktor, jsme vytvořili svůj první pořádný objekt, byla jím hrací kostka.

V tomto tutoriálu objektově orientovaného programování v C# budeme pokračovat v tvorbě naší objektové hrací kostky. Začneme s metodou pro hod. Vysvětlíme si na ní práci s náhodnými čísly a poté prozkoumáme principy překrývání metod.

Náhodná čísla

V .NET frameworku máme pro generování náhodných čísel k dispozici třídu Random. Přejdeme do souboru Kostka.cs a přidáme třídě Kostka privátní atribut random typu Random, kde bude náhodný generátor čísel:

/// <summary>
/// Třída reprezentuje hrací kostku
/// </summary>
class Kostka
{
    /// <summary>
    /// Generátor náhodných čísel
    /// </summary>
    private Random random;
    /// <summary>
    /// Počet stěn kostky
    /// </summary>
    private int pocetSten;

}

Dále v konstruktorech vytvoříme instanci třídy Random. Upravené konstruktory budou vypadat následovně:

/// <summary>
/// Vytvoří novou instanci hrací kostky
/// </summary>
public Kostka()
{
      pocetSten = 6;
      random = new Random();
}

/// <summary>
/// Vytvoří novou instanci hrací kostky
/// </summary>
/// <param name="pocetSten">Počet stěn hrací kostky</param>
public Kostka(int pocetSten)
{
      this.pocetSten = pocetSten;
      random = new Random();
}

Hod kostkou

Nyní můžeme ve třídě Kostka definovat další metodu. Nazveme ji Hod():

/// <summary>
/// Vykoná hod kostkou
/// </summary>
/// <returns>Číslo od 1 do počtu stěn</returns>
public int Hod()
{
    return random.Next(1, pocetSten + 1);
}

Metoda nám vrátí náhodné číslo od jedné do počtu stěn, bude public (půjde volat zvenčí) a nebude mít žádný parametr. Návratová hodnota bude typu int. Náhodné číslo získáme tak, že na generátoru random zavoláme metodu Next(). Ta má několik přetížení:

  • Next() – Varianta bez parametru vrací náhodné číslo v celém rozsahu datového typu int, pro úplnost tedy konkrétně od -2147483648 do 2147483647.
  • Next(do) – Vrací nezáporná čísla menší než mez do. Například random.Next(100) tedy vrátí číslo od 0 do 99.
  • Next(od, do) – Vrátí náhodné číslo v zadané mezi, přičemž od do intervalu patří a do již ne. Náhodné číslo od 1 do 100 by tedy vrátilo přetížení random.Next(1, 101).

Pro naše účely se nejlépe hodí třetí přetížení. Dejte si pozor, abyste netvořili generátor náhodných čísel v metodě, která má náhodné číslo vracet, tedy že se pro každé náhodné číslo nevytvořil nový generátor. Výsledná čísla pak téměř nejsou náhodná, nebo dokonce vůbec. Vždy si vytvořte jednu sdílenou instanci generátoru (např. do privátního atributu pomocí konstruktoru) a na té potom metodu Next() volejte.

Překrývání metody ToString()

Kostka je téměř hotová. Ukažme si ještě jednu užitečnou metodu, kterou kostce přidáme a kterou budeme hojně používat i ve většině našich dalších objektů. Řeč je o metodě ToString(), o níž jsme se již zmínili a kterou obsahuje každý objekt. Tedy i nyní naše kostka. Metoda je určena k tomu, aby vrátila tzv. textovou reprezentaci instance. Hodí se ve všech případech, kdy si instanci potřebujeme vypsat nebo s ní pracovat jako s textem. Touto metodou disponují např. i čísla. Již víme, že v C# funguje implicitní konverze. Jakmile tedy budeme chtít do konzole vypsat číslo nebo kterýkoli jiný objekt, C# na něm zavolá metodu ToString() a vypíše její výstup. Pokud si tvoříme vlastní třídu, měli bychom zvážit, zda se nám takováto metoda nemůže hodit. Nikdy bychom si neměli tvořit vlastní metodu, např. něco jako Vypis(), máme-li v C# připravenou cestu, jak tento požadavek řešit. U kostky nemá ToString() vyšší smysl, ale u bojovníka bude jistě vracet jeho jméno. My si ToString() ke kostce přesto přidáme. Metoda bude vracet, že se jedná o kostku, a vrátí i počet stěn. Nejprve si zkusme vypsat do konzole naši instanci kostky:

            Console.WriteLine(sestistenna);
    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka()
        {
            pocetSten = 6;
            random = new Random();
        }

        public Kostka(int pocetSten)
        {
            this.pocetSten = pocetSten;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

        public int Hod()
        {
            return random.Next(1, pocetSten + 1);
        }

    }

Do konzole se vypíše pouze cesta k naší třídě, tedy Arena.Kostka. Metodu nemůžeme jen tak definovat, protože je již definována (v dalších lekcích zjistíme proč). Musíme ji tedy přepsat, resp. překrýt. Tím se opět nebudeme nyní dopodrobna zabývat, nicméně je potřeba, abychom již nyní uměli ToString() používat. K překrytí použijeme klíčové slovo override:

        /// <summary>
        /// Vrací textovou reprezentaci kostky
        /// </summary>
        /// <returns>Textová reprezentace kostky</returns>
        public override string ToString()
        {
            return String.Format("Kostka s {0} stěnami", pocetSten);
        }

Nyní opět zkusíme do konzole vypsat přímo instanci kostky.

Výstup:

Konzolová aplikace
Kostka s 6 stěnami

Ještě si naše kostky vyzkoušíme. Zkusíme si v programu s našimi dvěma kostkami v cyklech házet a podíváme se, jestli fungují tak, jak očekáváme:

            // vytvoření
            Kostka sestistenna = new Kostka();
            Kostka desetistenna = new Kostka(10);

            // hod šestistěnnou
            Console.WriteLine(sestistenna);
            for (int i = 0; i < 10; i++)
                Console.Write(sestistenna.Hod() + " ");

            // hod desetistěnnou
            Console.WriteLine("\n\n" + desetistenna);
            for (int i = 0; i < 10; i++)
                Console.Write(desetistenna.Hod() + " ");

            Console.ReadKey();
            // Pokud budete spouštět kód přes náš online kompiler, výsledek
            // je udržován v mezipaměti a budou padat stále tatáž čísla.
            // S jakoukoli změnou v kódu (např. i přidáním komentáře) vyvoláte
            // novou kompilaci, a tedy i vygenerování nových čísel.
Konzolová aplikace
Kostka s 6 stěnami
3 6 6 1 6 3 6 2 6 3

Kostka s 10 stěnami
5 9 9 2 10 4 9 3 10 5

Máme hotovou poměrně hezkou a nastavitelnou třídu, která reprezentuje hrací kostku. Bude se nám hodit v naší aréně, ale můžeme ji použít i kdekoli jinde. Vidíme, jak OOP umožňuje znovupoužívat komponenty.

V následujícím cvičení, Řešené úlohy k 4.-5. lekci OOP v C# .NET, si procvičíme nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.


 

Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.

Stáhnout

Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami

Staženo 1x (2.56 MB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce C#

 

Předchozí článek
Hrací kostka v C# - Zapouzdření a konstruktor
Všechny články v sekci
Objektově orientované programování v C# .NET
Přeskočit článek
(nedoporučujeme)
Řešené úlohy k 4.-5. lekci OOP v C# .NET
Článek pro vás napsal David Hartinger
Avatar
Uživatelské hodnocení:
11 hlasů
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David se informační technologie naučil na Unicorn University - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Aktivity