Lekce 5 - Bojovník do arény v Dartu
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 4. lekci OOP v Dartu, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
V minulé lekci, Řešené úlohy k 4. lekci OOP v Dartu, jsme si vysvětlili jak fungují odkazy na objekty, garbage collector a hluboká kopie. Již tedy víme, jak fungují reference a jak můžeme s objekty zacházet. Bude se nám to hodit dnes i příště. Tento a příští Dart tutoriál budou totiž věnovány dokončení naší arény. Hrací kostku již máme, ještě nám chybí další 2 objekty: bojovník a samotná aréna. Dnes se budeme věnovat bojovníkovi. Nejprve si popišme, co má bojovník umět, poté se pustíme do psaní kódu.
Vlastnosti
Bojovník se bude nějak jmenovat a bude mít určitý počet hp (tedy života, např. 80hp). Budeme uchovávat jeho maximální život (bude se lišit u každé instance) a jeho současný život, tedy např. zraněný bojovník bude mít 40hp z 80ti. Bojovník má určitý útok a obranu, obojí vyjádřené opět v hp. Když bojovník útočí s útokem 20hp na druhého bojovníka s obranou 10hp, ubere mu 10hp života. Bojovník bude mít referenci na instanci objektu Kostka. Při útoku či obraně si vždy hodí kostkou a k útoku/obraně přičte padlé číslo. (Samozřejmě by mohl mít každý bojovník svou kostku, ale chtěl jsem se přiblížit stolní podobě hry a ukázat, jak OOP opravdu simuluje realitu. Bojovníci tedy budou sdílet jednu instanci kostky.) Kostkou dodáme hře prvek náhody, v realitě se jedná vlastně o štěstí, jak se útok nebo obrana vydaří. Konečně budeme chtít, aby bojovníci podávali zprávy o tom, co se děje, protože jinak by z toho uživatel nic neměl. Zpráva bude vypadat např. "Zalgoren útočí s úderem za 25hp.". Zprávami se zatím nebudeme zatěžovat a vrátíme se k nim až nakonec.
class Bojovnik { /// Jméno bojovníka String _jmeno; /// Život v HP int _zivot; /// Maximální zdraví int _maxZivot; /// Útok v HP int _utok; /// Obrana v HP int _obrana; /// Instance hrací kostky Kostka _kostka; }
Třída Kostka musí samozřejmě být v našem projektu.
Metody
Pojďme pro vlastnosti vytvořit konstruktor, nebude to nic těžkého. Komentáře zde vynechám, vy si je dopište podobně, jako u vlastností výše. Nebudu je psát ani u dalších metod, aby se tutoriál zbytečně neroztahoval a zůstal přehledný.
Bojovnik(this._jmeno, this._maxZivot, this._utok, this._obrana, this._kostka) { _zivot = _maxZivot; }
Všimněte si, jak je tato zkracující syntaxe pro parametry v konstruktoru praktická.
Zdraví si v konstruktoru odvodíme a nemáme na něj parametr v hlavičce
metody. Předpokládáme, že bojovník je při vytvoření plně zdravý,
stačí nám tedy znát pouze jeho maximální život a život bude stejný.
Zbytek vlastností se inicializuje sám díky klíčovému slovu
this
.
Přejděme k metodám. Opět se nejprve zamysleme nad tím, co by měl
bojovník umět. Začněme tím jednodušším, budeme chtít nějakou textovou
reprezentaci, abychom mohli bojovníka vypsat. Překryjeme tedy metodu
toString()
, která vrátí jméno bojovníka. Určitě se nám bude
hodit metoda, vracející zda je bojovník naživu (tedy typu
bool
). Aby to bylo trochu zajímavější, budeme chtít kreslit
život bojovníka do konzole, nebudeme tedy psát, kolik má života, ale
"vykreslíme" ho takto:
[######### ]
Výše uvedený život by odpovídal asi 70%. Dosud zmíněné metody
nepotřebovaly žádné parametry. Samotný útok a obranu nechme na později a
pojďme si implementovat toString()
, nazivu()
a
grafickyZivot()
. Začněme s toString()
, tam není co
vymýšlet:
@override String toString() { return _jmeno; }
Nyní implementujme metodu nazivu()
. Opět to nebude nic
těžkého. Stačí zkontrolovat, zda je život větší než 0
a
podle toho se zachovat. Mohli bychom ji napsat třeba takto:
bool nazivu() { if (_zivot > 0) return true; else return false; }
Jelikož i samotný výraz (zivot > 0)
je vlastně logická
hodnota, můžeme vrátit tu a kód se značně zjednoduší:
bool nazivu() { return _zivot > 0; }
Grafický život
Jak jsem se již zmínil, metoda grafickyZivot()
bude
umožňovat vykreslit ukazatel života v grafické podobě. Již víme, že z
hlediska objektového návrhu není vhodné, aby metoda objektu přímo
vypisovala do konzole (pokud není k výpisu objekt určený), proto si znaky
uložíme do řetězce a ten vrátíme pro pozdější vypsání. Ukážeme si
kód metody a následně podrobně popíšeme:
String grafickyZivot() { String s = '['; int celkem = 20; int pocet = ((_zivot / _maxZivot) * celkem).round(); if (pocet == 0 && nazivu()) pocet = 1; for (int i = 0; i < pocet; i++) s += '#'; s = s.padRight(celkem + 1); s += ']'; return s; }
Připravíme si řetězec s a vložíme do něj úvodní znak
"["
. Určíme si celkovou délku ukazatele života do proměnné
celkem (např. 20
). Nyní v podstatě nepotřebujeme nic jiného,
než trojčlenku. Pokud _maxZivot
odpovídá celkem
dílků, _zivot
bude odpovídat pocet
dílkům.
pocet
je proměnná s počtem dílků aktuálního zdraví.
Matematicky platí, že pocet = (zivot / maxZivot) * celkem;
. My
ještě doplníme zaokrouhlení na celé dílky. Měli bychom ošetřit
případ, kdy je život tak nízký, že nám vyjde na 0 dílků, ale bojovník
je stále naživu. V tom případě vykreslíme 1 dílek, jinak by to vypadalo,
že je již mrtvý.
Dále stačí jednoduše for cyklem připojit k řetězci s patřičný
počet znaků a doplnit je mezerami do celkové délky. Doplnění provedeme
přidáním mezery za řetězec, kterou několikrát vynásobíme operátorem
*
, čímž se doplní prázdná část života. Přidáme koncový
znak a řetězec vrátíme.
Celý kód můžeme ještě velmi zjednodušit; sami popřemýšlejte jak kód funguje:
String grafickyZivot() { int celkem = 20; int pocet = ((_zivot / _maxZivot) * celkem).round(); if (pocet == 0 && nazivu()) pocet = 1; return '[' + '#' * pocet + ' ' * (celkem - pocet) + ']'; }
Vše si vyzkoušíme, přejděme do main.dart
a vytvořme si
bojovníka (a kostku, protože tu musíme konstruktoru bojovníka předat).
Následně vypišme, zda je naživu a jeho život graficky:
Kostka kostka = new Kostka(10); Bojovnik bojovnik = new Bojovnik('Zalgoren', 100, 20, 10, kostka); print('Bojovník: $bojovnik'); // test toString(); print('Naživu: ${bojovnik.nazivu()}'); // test nazivu(); print('Život: ${bojovnik.grafickyZivot()}'); // test grafickyZivot()
Výstup programu:
Konzolová aplikace
Bojovník: Zalgoren
Naživu: true
Život: [####################]
Boj
Dostáváme se k samotnému boji. Implementujeme metody pro útok a obranu.
Obrana
Začněme obranou. Metoda branSe()
bude umožňovat bránit se
úderu, jehož síla bude předána metodě jako parametr. Metodu si opět
ukážeme a poté popíšeme:
void branSe(int uder) { int zraneni = uder - (_obrana + _kostka.hod()); if (zraneni > 0) { _zivot -= zraneni; if (_zivot <= 0) { _zivot = 0; } } }
Nejprve spočítáme skutečné zranění a to tak, že z útoku nepřítele
odečteme naši obranu zvýšenou o číslo, které padlo na hrací kostce.
Pokud jsme zranění celé neodrazili (zraneni > 0
), budeme
snižovat náš život. Tato podmínka je důležitá, kdybychom zranění
odrazili a bylo např. -2
, bez podmínky by se život zvýšil. Po
snížení života zkontrolujeme, zda není v záporné hodnotě a případně
ho dorovnáme na nulu.
Útok
Metoda utoc()
bude brát jako parametr instanci bojovníka, na
kterého se útočí. To proto, abychom na něm mohli zavolat metodu
branSe()
, která na náš útok zareaguje a zmenší protivníkův
život. Zde vidíme výhody referencí v Dartu. Můžeme si instance jednoduše
předávat a volat na nich metody, aniž by došlo k jejich zkopírování. Jako
první vypočteme úder, podobně jako při obraně, úder bude náš útok +
hodnota z hrací kostky. Na soupeři následně zavoláme metodu
branSe()
s hodnotou úderu:
void utoc(Bojovnik souper) { int uder = _utok + _kostka.hod(); souper.branSe(uder); }
To bychom měli, pojďme si zkusit v našem ukázkovém programu zaútočit a poté znovu vykreslit život. Pro jednoduchost nemusíme zakládat dalšího bojovníka, ale můžeme zaútočit sami na sebe:
Kostka kostka = new Kostka(10); Bojovnik bojovnik = new Bojovnik('Zalgoren', 100, 20, 10, kostka); print('Bojovník: $bojovnik'); // test toString(); print('Naživu: ${bojovnik.nazivu()}'); // test nazivu(); print('Život: ${bojovnik.grafickyZivot()}'); // test grafickyZivot() bojovnik.utoc(bojovnik); // test útoku print('Život po útoku: ${bojovnik.grafickyZivot()}');
Výstup programu:
Konzolová aplikace
Bojovník: Zalgoren
Naživu: True
Život: [####################]
Život po útoku: [################## ]
Zdá se, že vše funguje, jak má. Přejděme k poslednímu bodu tohoto tutoriálu a to ke zprávám.
Zprávy
Jak již bylo řečeno, o útocích a obraně budeme uživatele informovat
výpisem na konzoli. Výpis nebude provádět samotná třída
Bojovnik
, ta bude jen vracet zprávy jako textové řetězce. Jedna
možnost by byla nastavit návratový typ metod utoc()
a
branSe()
na String
a při jejich volání vrátit i
zprávu. Problém by však nastal v případě, když bychom chtěli získat
zprávu od metody, která již něco vrací. Metoda samozřejmě nemůže
jednoduše vrátit 2 věci.
Pojďme na věc univerzálněji, zprávu budeme ukládat do privátní
proměnné zprava
a uděláme metody pro její uložení a
navrácení. Samozřejmě bychom mohli udělat proměnnou veřejnou, ale není
zde důvod, proč umožnit zvenčí zápis do zprávy a také by skládání
složitější zprávy uvnitř třídy mohlo být někdy problematické.
K vlastnostem třídy tedy přidáme:
String _zprava;
Nyní si vytvoříme dvě metody. Privátní nastavZpravu()
,
která bere jako parametr text zprávy a slouží pro vnitřní účely třídy,
kde nastaví zprávu do privátní proměnné:
void _nastavZpravu(String zprava) { _zprava = zprava; }
Nic složitého. Podobně jednoduchá bude veřejná metoda pro navrácení zprávy:
String vratPosledniZpravu() {
return _zprava; }
O práci se zprávami obohatíme naše metody utoc()
a
branSe()
, nyní budou vypadat takto:
void utoc(Bojovnik souper) { int uder = _utok + _kostka.hod(); _nastavZpravu('$_jmeno útočí s úderem za $uder hp'); souper.branSe(uder); } void branSe(int uder) { String zprava = ''; int zraneni = uder - (_obrana + _kostka.hod()); if (zraneni > 0) { _zivot -= zraneni; zprava = '$_jmeno utrpěl poškození $zraneni hp'; if (_zivot <= 0) { _zivot = 0; zprava += ' a zemřel'; } } else { zprava = '$_jmeno odrazil útok'; } _nastavZpravu(zprava); }
Vše si opět vyzkoušíme, tentokrát již vytvoříme druhého bojovníka:
Kostka kostka = new Kostka(10); Bojovnik bojovnik = new Bojovnik('Zalgoren', 100, 20, 10, kostka); print('Život: ${bojovnik.grafickyZivot()}'); // test GrafickyZivot(); // útok na našeho bojovníka Bojovnik souper = new Bojovnik('Shadow', 60, 18, 15, kostka); souper.utoc(bojovnik); print(souper.vratPosledniZpravu()); print(bojovnik.vratPosledniZpravu()); print('Život: ${bojovnik.grafickyZivot()}');
Výstup programu:
Konzolová aplikace
Život: [####################]
Shadow útočí s úderem za 27 hp
Zalgoren utrpěl poškození 13 hp
Život: [################# ]
Máme kostku i bojovníka, teď již chybí jen aréna. Tu si vytvoříme hned v příští lekci, Aréna s bojovníky v Dartu.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 7x (2.38 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Dart