6. díl - Java - Aréna s bojovníky

Java Objektově orientované programování Java - Aréna s bojovníky

Unicorn College ONEbit hosting Tento obsah je dostupný zdarma v rámci projektu IT lidem. Vydávání, hosting a aktualizace umožňují jeho sponzoři.

V minulém tutoriálu jsme si vytvořili třídu bojovníka. Hrací kostku máme hotovou z prvních lekcí objektově orientovaného programování. Dnes tedy dáme vše dohromady a vytvoříme funkční arénu. Tutoriál bude spíše oddechový a pomůže nám zopakovat si práci s objekty.

Potřebujeme napsat nějaký kód pro obsluhu bojovníků a výpis zpráv uživateli. Samozřejmě ho nebudeme bušit rovnou do výchozího souboru s metodou main(), ale vytvoříme si objekt Arena, kde se bude zápas odehrávat. V main se() potom jen založí objekty a o zbytek se bude starat objekt Arena. Přidejme k projektu tedy poslední třídu a to Arena.java

Třída bude víceméně jednoduchá, jako atributy bude obsahovat 3 potřebné instance: 2 bojovníky a hrací kostku. V konstruktoru se tyto atributy naplní z parametrů. Kód třídy bude tedy následující (komentáře si dopiště):

class Arena {
        private Bojovnik bojovnik1;
        private Bojovnik bojovnik2;
        private Kostka kostka;

        public Arena(Bojovnik bojovnik1, Bojovnik bojovnik2, Kostka kostka) {
                this.bojovnik1 = bojovnik1;
                this.bojovnik2 = bojovnik2;
                this.kostka = kostka;
        }

}

Zamysleme se nad metodami. Z veřejných metod bude určitě potřeba jen ta k simulaci zápasu. Výstup programu na konzoli uděláme trochu na úrovni a také umožníme třídě Arena, aby přímo ke konzoli přistupovala. Rozhodli jsme se, že výpis bude v kompetenci třídy, jelikož se nám to zde vyplatí. Naopak kdyby výpis prováděli i bojovníci, bylo by to na škodu (nebyli by univerzální). Potřebujeme tedy metodu, která vykreslí obrazovku s aktuálními údaji o kole a životy bojovníků. Zprávy o útoku a obraně budeme chtít vypisovat s dramatickou pauzou, aby byl výsledný efekt lepší, uděláme si pro takový typ zprávy ještě pomocnou metodu. Začněme s vykreslením informační obrazovky:

private void vykresli() {
        System.out.println("-------------- Aréna -------------- \n");
        System.out.println("Zdraví bojovníků: \n");
        System.out.printf("%s %s\n", bojovnik1, bojovnik1.grafickyZivot());
        System.out.printf("%s %s\n", bojovnik2, bojovnik2.grafickyZivot());
}

Metoda je privátní, budeme ji používat jen uvnitř třídy.

Další privátní metodou bude výpis zprávy s dramatickou pauzou:

private void vypisZpravu(String zprava) {
        System.out.println(zprava);
        try {
            Thread.sleep(500);
        } catch (InterruptedException ex) {
            System.err.println("Chyba, nepovedlo se uspat vlákno");
        }
}

Kód je zřejmý až na třídu Thread, která umožňuje práci s vlákny. My z ní využijeme pouze metodu sleep(), která uspí vlákno programu na daný počet milisekund. S vlákny budeme pracovat až na konci seriálu. Bloky try-catch prozatím nebudeme řešit, nejsou zde důležité a budeme je probírat později, spokojíme se s tím, že jsou zde nutné.

Obě metody vlastně jen vypisují na konzoli, připadá mi zbytečné je zkoušet, přesuneme se tedy již k samotnému zápasu. Metoda zapas() nebude mít žádné parametry a nebude ani nic vracet. Uvnitř bude cyklus, který bude na střídačku volat útoky bojovníků navzájem a vypisovat informační obrazovku a zprávy. Metoda by mohla vypadat takto:

public void zapas() {
        System.out.println("Vítejte v aréně!");
        System.out.printf("Dnes se utkají %s s %s! \n\n", bojovnik1, bojovnik2);
        System.out.println("Zápas může začít...");

        // cyklus s bojem
        while (bojovnik1.nazivu() && bojovnik2.nazivu()) {
                bojovnik1.utoc(bojovnik2);
                vykresli();
                vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
                vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
                bojovnik2.utoc(bojovnik1);
                vykresli();
                vypisZpravu(bojovnik2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
                vypisZpravu(bojovnik1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
                System.out.println();
        }
}

Kód vypíše jednoduché informace a po stisku klávesy přejde do cyklu s bojem. Jedná se o while cyklus, který se opakuje, dokud jsou oba bojovníci naživu. První bojovník zaútočí na druhého, jeho útok vnitřně zavolá na druhém bojovníkovi obranu. Po útoku vykreslíme obrazovku s informacemi a dále zprávy o útoku a obraně pomocí naší metody vypisZpravu(), která po výpisu udělá dramatickou pauzu. To samé provedeme i pro druhého bojovníka.

Přesuňme se do TahovyBoj.java, vytvořme patřičné instance a zavolejme na aréně metodu zapas():

// vytvoření objektů
Kostka kostka = new Kostka(10);
Bojovnik zalgoren = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka);
Bojovnik shadow = new Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka);
Arena arena = new Arena(zalgoren, shadow, kostka);
// zápas
arena.zapas();

Charakteristiky hrdinů si můžete upravit dle libosti. Program spustíme:

Konzolová aplikace
-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [######              ]
Shadow [                    ]
Shadow útočí úderem za 20 hp
Zalgoren utrpěl poškození 4 hp

Výsledek je docela působivý. Objekty spolu komunikují, grafický život ubývá jak má, zážitek umocňuje dramatická pauza. Aréna má však 2 nedostatky.

  • V cyklu s bojem útočí první bojovník na druhého. Poté však vždy útočí i druhý bojovník, nehledě na to, zda ho první nezabil. Může tedy útočit již jako mrtvý. Podívejte se na screenshot výše, Shadow útočil jako poslední i když byl mrtvý. Až potom se vystoupilo z while cyklu. U prvního bojovníka tento problém není, u druhého musíme před útokem kontrolovat, zda je naživu.
  • Druhým nedostatkem je, že bojovníci vždy bojují ve stejném pořadí, čili zde "Zalgoren" má vždy výhodu. Pojďme vnést další prvek náhody a pomocí kostky rozhodněme, který z bojovníků bude začínat. Jelikož jsou bojovníci vždy dva, stačí hodit kostkou a podívat se, zda padlo číslo menší nebo rovné polovině počtu stěn kostky. Tedy např. pokud padne na desetistěnné kostce číslo do 5ti, začíná 2. bojovník, jinak začíná první. Zbývá zamyslet se nad tím, jak do kódu zanést prohazování bojovníků. Jistě by bylo velmi nepřehledné opodmínkovat příkazy ve while cyklu. Jelikož již víme, že v Javě fungují reference, není pro nás problém udělat si 2 proměnné, ve kterých budou instance bojovníků, nazvěme je jednoduše b1 a b2. Do těchto proměnných si na začátku dosadíme bojovníky bojovnik1 a bojovnik2 tak, jak potřebujeme. Můžeme tedy při pozitivním hodu kostkou dosadit do b1 bojovník2 a naopak, výsledkem bude, že začínat bude ten druhý. Kód cyklu se takto vůbec nezmění a zůstane stále přehledný a jednoduchý, jen místo bojovnik bude b.

Změněná verze včetně podmínky, aby nemohl útočit mrtvý bojovník, by mohla vypadat nějak takto:

public void zapas() {
        // původní pořadí
        Bojovnik b1 = bojovnik1;
        Bojovnik b2 = bojovnik2;
        System.out.println("Vítejte v aréně!");
        System.out.printf("Dnes se utkají %s s %s! \n\n", bojovnik1, bojovnik2);
        // prohození bojovníků
        boolean zacinaBojovnik2 = (kostka.hod() <= kostka.vratPocetSten() / 2);
        if (zacinaBojovnik2) {
                b1 = bojovnik2;
                b2 = bojovnik1;
        }
        System.out.printf("Začínat bude bojovník %s! \n\nZápas může začít...", b1);

        // cyklus s bojem
        while (b1.nazivu() && b2.nazivu()) {
                b1.utoc(b2);
                vykresli();
                vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
                vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
                if (b2.nazivu()) {
                        b2.utoc(b1);
                        vykresli();
                        vypisZpravu(b2.vratPosledniZpravu()); // zpráva o útoku
                        vypisZpravu(b1.vratPosledniZpravu()); // zpráva o obraně
                }
                System.out.println();
        }
}

Program vyzkoušejme.

Konzolová aplikace
-------------- Aréna --------------

Zdraví bojovníků:

Zalgoren [#########           ]
Shadow [                    ]
Zalgoren útočí úderem za 27 hp
Shadow utrpěl poškození 11 hp a zemřel

Vidíme, že je vše již v pořádku. Gratuluji vám, pokud jste se dostali až sem a tutoriály opravdu četli a pochopili, máte základy objektového programování a dokážete tvořit rozumné aplikace :)

Příště se podíváme na objektově orientované programování podrobněji. V úvodu jsme si říkali, že OOP stojí na pilířích: zapouzdření, dědičnost a polymorfismus. První umíme již velmi dobře a modifikátor private je nám známý. Další dva nás čekají příště.


 

Stáhnout

Staženo 731x (27.78 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce java

 

 

Článek pro vás napsal David Čápka
Avatar
Jak se ti líbí článek?
26 hlasů
Autor pracuje jako softwarový architekt a pedagog na projektu ITnetwork.cz (a jeho zahraničních verzích). Velmi si váží svobody podnikání v naší zemi a věří, že když se člověk neštítí práce, tak dokáže úplně cokoli.
Unicorn College Autor se informační technologie naučil na Unicorn College - prestižní soukromé vysoké škole IT a ekonomie.
Miniatura
Předchozí článek
Bojovník do arény
Miniatura
Následující článek
Dědičnost a polymorfismus
Aktivity (4)

 

 

Komentáře
Zobrazit starší komentáře (14)

Avatar
Hans Deutscher:11.2.2016 21:23

Chtěl bych moc poděkovat za tento i všechny ostatní tutoriály! Jsem začátečník v programování, ale hrozně se mi to líbí a hrozně mě to baví. Kdyby se mi podařilo se tím jednou živit, byl bych moc rád.
Každopádně jsi mi zase ukázal nové způsoby, techniky a metody, za což ti moc děkuji. Vše jsem perfektně pochopil a vše funguje hladce a bez problémů.

 
Odpovědět 11.2.2016 21:23
Avatar
Vít Pelc
Člen
Avatar
Vít Pelc:12.3.2016 22:27

Díky moc za tutoriál... jen bych chtěl nahlásit jeden menší problém. Když si dám vypsat grafický život, tak mi při plném zdraví vypíše buď jenom jeden "#" a nebo nevypíše žádný. Kód mám přesně podle vzoru (viz. tutoriál). Prosím poraďte, co s tím?

 
Odpovědět 12.3.2016 22:27
Avatar
Honza Novotný:27.7.2016 12:36

Ahoj, v textu se píše "Kód vypíše jednoduché informace a po stisku klávesy přejde do cyklu s bojem." Po stisku klávesy? Takto napsaný kód pokračuje a na stisk klávesy nečeká. Něco jsem přehlídl? Respektive jak se dá udělat, aby se program pozastavil a počkal na stisk klávesy?

 
Odpovědět 27.7.2016 12:36
Avatar
pocitac770
Redaktor
Avatar
Odpovídá na Honza Novotný
pocitac770:16.8.2016 21:17

Je to text okopírovaný z tutoriálu pro C#, tam to opravdu je..

Console.WriteLine("Vítejte v aréně!");
Console.WriteLine("Dnes se utkají {0} s {1}! \n", bojovnik1, bojovnik2);
Console.WriteLine("Zápas může začít...");
Console.ReadKey(); /* zde je ono čekání na klávesu */
// cyklus s bojem
while (bojovnik1.Nazivu() && bojovnik2.Nazivu())
.....

Bohužel Java toto pro základní konzoli nemá (tedy alespoň co vím), takže tato funkcionalita byla z programu odebrána, ale nějak se na to v textu zapomnělo.

Editováno 16.8.2016 21:19
 
Odpovědět 16.8.2016 21:17
Avatar
pocitac770
Redaktor
Avatar
pocitac770:16.8.2016 21:23

Jediné, co mě napadá jako náhrada je prázdné načtení řádku z konzole, ale to musíš použít enter (takže náhrada by mohla být "zmáčkněte enter pro pokračování"), s tím, že by jsi klasicky přidal do kódu řádky

System.out.println("Zmáčkněte ENTER pro pokračování");
new Scanner(System.in).nextLine();
 
Odpovědět  +1 16.8.2016 21:23
Avatar
Odpovídá na pocitac770
Honza Novotný:30.8.2016 17:06

Dík, asi to tak vyřeším :)

 
Odpovědět 30.8.2016 17:06
Avatar
Venris a jeho Bepis Cola:26.12.2016 20:07

Děkuji za tutoriál, mistře!

Odpovědět 26.12.2016 20:07
Vždy dostanu chuť zahrát si na foukací harmoniku theme song Rohanu, když mám dělat něco důležitého.
Avatar
Petr Vít
Člen
Avatar
Petr Vít:3. února 8:30

Tak jsem napsal kod a program beha tak jak ma. .. Jedne veci ale nerozumim.
U bojovnika v tride TahovySouboj predavame parametry( jmeno,utok,obra­na,maxzivot,"kos­tka")
Proc predaveme kostku kdyz s ni potom bojovnik vubec nepracuje ?
Pracuje s ni v utoku a obrane ale tam se vola kostka.hod();
To znamena ze se vola primo z tridy Kostka metoda hod... Nikde jsem nenasel duvod proc se bojovnikum predava prave parametr kostka..
Diky za vysvetleni

 
Odpovědět 3. února 8:30
Avatar
vajkuba1234
Člen
Avatar
Odpovídá na Petr Vít
vajkuba1234:3. února 8:48

Mohl bys prosimte poslat link na tu tridu, at to nemusim cele procitat?

Odpovědět 3. února 8:48
No hope, no future, JUST WAR! For world peace Israel must be DESTROYED!
Avatar
Odpovídá na Petr Vít
Petr Štechmüller:3. února 9:26

Ahoj, vždyť tu kostku používá právě v metodě utoc a branSe.

public void utoc(Bojovnik souper)
{
        int uder = utok + kostka.hod(); // Tady používá tu kostku, kterou dostane v konstruktoru
        nastavZpravu(String.format("%s útočí s úderem za %s hp", jmeno, uder));
        souper.branSe(uder);
}
Odpovědět 3. února 9:26
Pokud spolu kód a komentář nekorespondují, budou patrně oba chybné
Děláme co je v našich silách, aby byly zdejší diskuze co nejkvalitnější. Proto do nich také mohou přispívat pouze registrovaní členové. Pro zapojení do diskuze se přihlas. Pokud ještě nemáš účet, zaregistruj se, je to zdarma.

Zobrazeno 10 zpráv z 24. Zobrazit vše