Lekce 16 - Rozhraní (interface) v Kotlin
V předešlém cvičení, Řešené úlohy k 10.-15. lekci OOP v Kotlin, jsme si procvičili nabyté zkušenosti z předchozích lekcí.
Dnes to bude opět trochu teoretické, objevíme další taje objektově orientovaného programování, uvedeme si totiž rozhraní.
Rozhraní
Rozhraním objektu se myslí to, jak je objekt viditelný zvenku. Již víme,
že objekt obsahuje nějaké metody, ty mohou být privátní nebo veřejné.
Rozhraní objektu tvoří právě jeho veřejné metody, je to způsob, jakým s
určitým typem objektu můžeme komunikovat. Již jsme několikrát mohli
vidět jaké veřejné metody naše třída nabízí, např. u našeho
bojovníka do arény. Třída Bojovnik
měla následující
veřejné metody:
utoc(souper: Bojovnik)
branSe(uder: Int)
nazivu(): Boolean
nastavZpravu(zprava: String)
vratPosledniZpravu(): String
grafickyZivot(): String
Pokud si do nějaké proměnné uložíme instanci bojovníka, můžeme na ni
volat metody jako utoc()
nebo branSe()
. To pořád
není nic nového, že?
My si však rozhraní můžeme deklarovat zvlášť a to podobným způsobem jako třeba třídu. Toto rozhraní poté použijeme jako datový typ.
Vše si vyzkoušíme, ale na něčem jednodušším, než je bojovník.
Vytvořme si nový projekt a nazvěme ho Rozhrani
. Přidáme si
nějakou jednoduchou třídu. Protože by se dle mého názoru měla teorie
vysvětlovat na něčem odlehčujícím, uděláme si Ptáka. Bude umět pípat,
dýchat a klovat. Přidejme si třídu Ptak
, bude
vypadat takto:
class Ptak { fun pipni() { println("♫ ♫ ♫") } fun dychej() { println("Dýchám...") } fun klovni() { println("Klov, klov!") } }
Třída je opravdu triviální. Přejděme do Main.kt
a
vytvořme si instanci ptáka:
val ptak = Ptak()
Nyní napíšeme ptak.
a necháme IntelliJ, aby nám zobrazil
metody na třídě (lze také vyvolat stiskem Ctrl +
Space):

Vidíme, co na ptákovi můžeme vše volat. Jsou tam samozřejmě ty 3 metody, co jsme ve třídě implementovali (plus další, které mají objekty v základu).
Nyní ptákovi vytvoříme rozhraní. Využijeme k tomu klíčového slova
interface
(anglicky rozhraní). Pojmenování
rozhraní v Kotlinu je poměrně věda (stejně jak v Javě).
My se spokojíme s názvem PtakInterface
. Pravým tlačítkem
klikneme na projekt a přidáme "New" -> "Kotlin File/Class". V dropdown menu
vybereme Interface.

K projektu se nám přidá prázdný interface. Do něj přidáme hlavičky metod, které má dané rozhraní obsahovat. Samotnou implementaci (kód metod) uvedeme až ve třídě, která bude toto rozhraní implementovat (viz dále).
Kotlin, stejně jako Java od verze 8, umožňuje
uvádět v rozhraní i těla metod, tedy jejich kód. To je proti tomu, co si
zde dnes budeme vysvětlovat, a tato funkcionalita vznikla z důvodu podpory
tzv. traitů. S těmi se pracuje jinak než s interfacem a jazyky jako jsou
např. PHP nebo Scala mají pro tuto funkcionalitu vlastní
klíčové slovo trait
.
Do rozhraní PtakInterface
tedy přidáme hlavičky metod,
schválně jednu vynecháme a přidáme pouze Pípání a Dýchání:
interface PtakInterface { fun pipni() fun dychej() }
Rozhraní obsahuje vždy pouze veřejné metody (jinak by nemělo smysl, udává, jak s objektem zvenku pracovat).
Vraťme se do Main.kt
a změňme řádek s proměnnou
ptak
tak, aby již nebyla typu Ptak
, ale
PtakInterface
:
val ptak: PtakInterface = Ptak()
Kódem výše říkáme, že v proměnné typu PtakInterface
očekáváme objekt, který poskytuje ty metody, co jsou v rozhraní. Kotlin
nám vyhubuje, protože třída Ptak
zatím rozhraní
PtakInterface
neimplementuje, i když potřebné metody má, neví,
že rozhraní poskytuje. Přesuneme se do třídy Ptak
a nastavíme
jí, že implementuje interface PtakInterface
. Implementovaným
metodám dodáme klíčové slovo override
(stejně jako u
dědičnosti). Interface se implementuje operátorem :
:
class Ptak: PtakInterface { override fun pipni() { println("♫ ♫ ♫") } override fun dychej() { println("Dýchám...") } fun klovni() { println("Klov, klov!") } }
Když se nyní vrátíme do Main.kt
, řádek s proměnnou typu
PtakInterface
je již v pořádku. Třída Ptak
korektně implementuje rozhraní PtakInterface
a její instance
může být do proměnné tohoto typu uložena.
Zkusme nyní vymazat ze třídy nějakou metodu, kterou rozhraní udává,
např. pipni()
. IntelliJ nás upozorní, že implementace není
kompletní. Vraťme ji zas zpět.
Opět přidáme řádek ptak.
, IntelliJ nám nabídne
následující metody:

Vidíme, že na instanci můžeme nyní volat pouze metody, které poskytuje
rozhraní. To proto, že proměnná ptak
je již typu
PtakInterface
, nikoli Ptak
. Metoda
klovni()
úplně chybí.
K čemu je to dobré? Výhod a využití je více, na první jsme již přišli. Pomocí rozhraní dokážeme zjednodušit rozhraní nějakého složitého objektu a vystavit jen tu část, která se nám v tu dobu hodí.
Ještě dodám, že nemůžeme vytvořit instanci z rozhraní, tento kód nebude fungovat:
// tento kód nebude fungovat val ptak: PtakInterface = PtakInterface()
Vícenásobná dědičnost
Kotlin (stejně jako většina jazyků) nepodporuje vícenásobnou dědičnost. Nemůžeme tedy jednu třídu oddědit z několika jiných tříd. Je to hlavně z toho důvodu, že může vyvstat problém kolize názvů metod v různých třídách, ze kterých dědíme (Diamond problem). Vícenásobná dědičnost se často obchází právě přes interface, protože těch můžeme ve třídě implementovat kolik chceme. Umožňuje nám to s instancí poté pracovat určitým způsobem a vůbec nás nezajímá, jakého typu objekt ve skutečnosti je a co všechno navíc obsahuje.
Přidejme si k projektu interface
JesterInterface
. Bude to interface ještěra. Ten
bude umět také dýchat a ještě se plazit:
interface JesterInterface { fun plazSe() fun dychej() }
Vyzkoušejme si "vícenásobnou dědičnost", přesněji implementaci více
rozhraní v jedné třídě. Udělejme si ptakoještěra. Přidejme k projektu
třídu PtakoJester
. Bude implementovat rozhraní
PtakInterface
a JesterInterface
:
class PtakoJester: JesterInterface, PtakInterface {
}
Když nyní klikneme na ikonu žárovky, můžeme v kontextovém menu zvolit možnost "Implement members". IntelliJ nám automaticky do třídy vygeneruje potřebné metody.

Po implementaci obou rozhraní vypadá kód třídy takto:
class PtakoJester: JesterInterface, PtakInterface { override fun pipni() { TODO("not implemented") //To change body of created functions use File | Settings | File Templates. } override fun plazSe() { TODO("not implemented") //To change body of created functions use File | Settings | File Templates. } override fun dychej() { TODO("not implemented") //To change body of created functions use File | Settings | File Templates. } }
Metody v ještěrovi doimplementujeme:
override fun pipni() { println("♫ ♫♫ ♫ ♫ ♫♫") } override fun plazSe() { println("Plazím se...") } override fun dychej() { println("Dýchám...") }
Přesuňme se do Main.kt
a vytvořme si instanci
ptakoještěra:
val ptakoJester = PtakoJester()
Ujistěme se, že má metody jak ptáka, tak ještěra:

V příští lekci, Přetypování a hierarchie objektů v Kotlin, se budeme dále věnovat rozhraní a naučíme se další pokročilé techniky objektově orientovaného programování.
Měl jsi s čímkoli problém? Stáhni si vzorovou aplikaci níže a porovnej ji se svým projektem, chybu tak snadno najdeš.
Stáhnout
Stažením následujícího souboru souhlasíš s licenčními podmínkami
Staženo 25x (23.18 kB)
Aplikace je včetně zdrojových kódů v jazyce Kotlin